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Le pavillon des jeux video

2 août 2008

Super Smash Bros. Brawl

L'une des séries qui a élevé le fan-service vidéoludique au rang d'art est de retour sur la génération actuelle de console. Son ambition ? Vous donner une dose massive de moments inoubliables pour les prochaines années à venir dans son domaine. Ses moyens ? Une pléiade inégalée de stars rassemblée sur un DVD double-couche prêt à faire tomber à genoux votre console qui n'est pas prête au sacrifice auquel elle est appelée. C'est ainsi que le 27 juin dernier nous avons accueilli Dairantô Smash Brothers X de son petit nom nippon, pseudonyme dans lequel vous aurez bien-sûr reconnu le déjà célèbre

Super Smash Bros. Brawl

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6 ans. Il aura fallu attendre 6 ans pour tenir entre nos mains le successeur de Melee sorti au line-up de la maintenant défunte Game Cube. Dire que Brawl était attendu est un doux euphémisme, Melee avait su créer en son temps une base importante de fans et avait élargi l'audience de la série par rapport à l'opus sorti sur Nintendo 64 ; Melee est resté ainsi le jeu le plus vendu de son support. Pour celles et ceux qui n'ont pas encore eu la chance d'expérimenter la série des Smash Brothers, revenons d'abord sur ses fondamentaux. La série est née d'une idée de Masahiro Sakurai, un homme que l'on connaît aussi pour avoir travailler récemment sur la franchise Meteos, mais son oeuvre la plus célèbre est la création de la série Kirby.



Masahiro Sakurai, l'homme à l'origine de cette fantastique réunion qu'est la série des Smash Brothers.

La base de la série des Smash Brothers, c'est d'être le cross-over incontournable issu de l'univers des jeux Nintendo. C'est ainsi que l'on retrouve dans un même jeu les personnages les plus connus de la firme, comme le célèbre plombier italien Mario ou bien l'éternel porte-étendard des Pokémons qu'est Pikachu. Pour effectuer ce cross-over, la forme qui a été retenue est celle d'un jeu de combat ; mais un jeu de combat d'un genre particulier.



Une rencontre ainsi organisée entre de tels personnages, cela ouvre forcément des perspectives des plus intéressantes...

La série a toujours été en marge des autres jeux de combats de par ses mécanismes. Bien-sûr, le but principal du jeu est de matraquer joyeusement la figure de son adversaire afin de lui faire mordre la poussière. Mais ici, il n'y a pas de jauges de vie qui se vident pour signifier la défaite de l'un des protagonistes mais des ratios de pourcentages qui augmentent. Politique de Nintendo oblige, la violence est très minimisée et l'ambiance est bon enfant, on est ainsi pas prêt de voir Link effectuer une Fatality digne de Mortal Kombat en décapitant le pauvre Pikachu afin de le mettre KO. Le but dans cette série est d'éjecter son adversaire hors des bords de l'écran. Plus les dommages symbolisés par le ratio de pourcentages augmentent, plus le personnage est vulnérable et est facilement éjectable de l'écran. Les attaques qui permettent le plus souvent de sortir les adversaires s'appellent des attaques "Smash", c'est de là dont tient la série son nom.

Brawl, c'est avant tout des changements subtils dans le gameplay général de la série. Ceux qui découvriront la série avec cet opus ne pourront bien-sûr pas être d'emblée conscients de ces changements, mais cet état de fait ne leur sera pas préjudiciable. SSBB se veut ainsi plus accessible dans son gameplay, mais ne l'appauvrit pas pour autant sur l'autel de cette accessibilité. Ce qui sautera d'emblée aux yeux des joueurs rompus à la série lors des premières parties, c'est la baisse sensible de la vitesse générale par rapport à SSBM. Le jeu est plus lent, mais il rend les affrontements un peu plus posés et favorise ainsi la réflexion à la réaction. Pour la réalisation graphique générale, elle est tout simplement étonnante de beauté, ça fourmille de détails à l'écran sans que le framerate n‘en fasse les frais. Les arènes sont mieux inspirés que celles de SSBM, qui étaient déjà de grande qualité. Les arènes sont surtout plus interactives et beaucoup plus dangereuses, on ne manquera pas aussi de signaler que certaines arènes ayant un cadre très rétro ont un des plus formidables attraits. SSBB est sans conteste l'un des plus beaux jeux disponibles sur Wii, ce qui est assez rare pour être souligné. Il existe un point d'apprentissage difficile dans le gameplay de la série pour les nouveaux joueurs, ce sont les retours vers l'arène après que l'on ait été expulsé dans le vide par son adversaire. Dans SSBB, cette difficulté a été assouplie car les retours sont beaucoup plus aisés et efficaces. Le jeu se permet aussi de rééquilibrer les forces en présence parmi les personnages, des personnages des anciens opus voyant ainsi leurs caractéristiques être améliorées. Une nouveauté apparaît dans les mécanismes de base de SSBB, le Final Smash. Le Final Smash est le coup spécial le plus dévastateur de chaque personnage, il se veut être un coup qui renverse la situation d'un match ou du moins d'être très spectaculaire à l'écran. Ce Final Smash s'obtient en frappant plusieurs fois un objet, la Balle Smash, qui se déplace à travers tout l'espace de l'arène.



Des exemples de Final Smash apparaissant avec cet opus : Link et sa Frappe Triforce à gauche, Fox et son Landmaster à droite.

Cet ajout dans la série est plaisant, il permet d'introduire du spectacle à l'écran à moindres frais et rajoute de la stratégie dans les affrontements, notamment pour l'obtention de la Balle Smash. Malheureusement, si la quasi-totalité des Final Smash sont équilibrés car très utiles ; certains le sont beaucoup moins et n'apportent pas d'avantages significatifs. C'est un phénomène qui touche un ou deux personnages mais il est quand même remarquable. SSBB introduit aussi dans l'arène de nouveaux objets, assez surpuissants pour la plupart comme par exemple le Lance-Pétards qui transforme les affrontements en spectacles pyrotechniques dignes d'un 14 juillet. Le nouvel objet qui retient pourtant le plus l'attention est le Trophée Aide, qui permet au joueur qui l'utilise d'appeler à son secours un personnage issu lui aussi d'un autre jeu, à l'instar de la Pokéball qui renferme un Pokémon. Ces Trophées Aide sont surtout l'occasion de voir apparaître des personnages qui n'ont pas été retenus comme jouables, mais c'est avec un réel plaisir que l'on voit se faire seconder par ceux-ci.



Ce n'est pas parce qu'ils ne sont pas dans l'arène comme personnages jouables qu'ils n'ont pas leur mot à dire : Frank "Gray Fox" Jaeger de MGS à gauche et Lyn de Fire Emblem VII à droite peuvent ainsi voler à votre secours via un Trophée Aide comme 25 autres de leurs camarades.

En parlant de personnages, nous pouvons aborder maintenant ce qui fait l'attrait premier du titre, à savoir les personnages jouables disponibles. Leur nombre se monte à 35 dans SSBB, dont 15 sont inédits. "Inédits", c'est quand même vite dit car certains personnages reprennent parfois comme base le moveset de personnages récurrents dans la série. Si ils le reprennent, les développeurs ont quand même réussi à modifier les movesets de ces personnages pour que l'on ait pas l'impression de jouer avec des clones dont seul les skins, la puissance et la vitesse auraient été modifiés. On retrouve dans SSBB une grande partie du casting de SSBM ; seuls Dr. Mario, Mewtwo, Pichu et Link Enfant tirent leur révérence de la série. Au niveau des arrivées dans le casting, on peut voir Ike de Fire Emblem IX et X, Olimar de Pikmin, Meta Knight et Roi DaDiDou de la série Kirby, Diddy Kong de la série Donkey Kong, Link Cartoon de la série Zelda, Wolf de la série Star Fox, le dresseur de Pokémons et Lucario de la série Pokémon, Pit de Kid Icarus, R.O.B le robot-gadget de l'antique NES, Wario de la série éponyme et deux guest-stars d'éditeurs tiers qui valent le détour.



Snake et Sonic sont là pour prouver à l'armada de chez Nintendo qu'ils peuvent eux-aussi montrer leurs talents dans l'arène.

Les deux arrivées les plus remarquées dans la série sont celles de Snake et de Sonic, les deux premiers personnages d'éditeurs tiers à apparaître dans la série jusqu'alors exclusivement aux personnages de Nintendo. On aurait pu craindre qu'ils ne s'intègrent pas intelligemment au jeu mais ce n'est pas le cas, l'aura nostalgique qui les entoure associé à des caractéristiques préservées fait qu'ils sont intelligemment bien intégrés au jeu. Il n'empêche, on peut quand même s'interroger sur les conditions de leur présence. En effet, Snake n'aurait pas dû initialement apparaître dans SSBB, mais dans SSBM. La série constitue une vitrine pour Nintendo pour promouvoir des séries qui ont besoin d'un coup de projecteur sur elles. C'est dans cet esprit qu'est apparu Ness dans l'opus N64 pour promouvoir EarthBound64, un jeu qui ne verra jamais le jour. On peut aussi citer l'exemple de Roy de SSBM qui devait par sa présence promouvoir Fire Emblem VI qui allait sortir une année après la sortie du jeu. Nintendo avait prévu d'intégrer Snake à SSBM pour promouvoir la sortie future de MGS : Twin Snakes sur sa console. Malheureusement, Nintendo et Konami se sont mis d'accord trop tard sur cette apparition par rapport au développement de SSBM ; mais quand SSBB fut mis en chantier, l'absence de Snake allait être palliée par sa présence dans le nouveau jeu de la série. Quant à Sonic, Nintendo a négocié avec Sega sur une utilisation réciproque de licences des deux éditeurs pour un jeu de leur choix ; Nintendo a ainsi acquis Sonic pour SSBB alors que Sega obtenait l'utilisation de la licence Mario pour l'envoyer à Pékin avec Sonic pour participer aux Jeux Olympiques de 2008. Divers arrangements entre éditeurs ont donc permis d'obtenir un casting de choix, et ce pour le plus grand plaisir des joueurs.

SSBB, c'est aussi une affaire de multitude de modes de jeu pour ne pas s'ennuyer. Outre les modes Classique et All-Star, SSBB offre une profonde refonte de son mode Aventure avec l'ESS, l'Émissaire Sub-Spatial.



Il est temps de défendre l'empire Nintendo de la menace qui vient d'on ne sait où...

Jusqu'alors, la série des Smash Brothers n'était pas étoffée d'un scénario des plus profonds. On savait tout juste que le monde dans lequel se déroulait les affrontements était régit par la puissance créative de la Créa-Main, main gantée géante qui sert depuis toujours de boss final. Pour SSBB, Sakurai a fait fort et a appelé Kazushige Nojima à la rescousse pour écrire le premier script de l'histoire de la série. J'imagine que des souvenirs émus de joueurs doivent remonter à la surface avec l'évocation de ce nom, mais il faut tout de même détailler son CV pour celles et ceux qui ne le connaîtraient pas. Kazushige Nojima est principalement connu pour avoir réalisé ou collaboré aux scénarios de Final Fantasy VII, VIII, X et X-2 ainsi que ceux de la série de Kingdom Hearts. Bref, le genre du cross-over et ses codes ainsi que les scénarios bétons, ça le connaît. Sans spoiler l'histoire, on peut quand même dire que celle de SSBB est d'un genre très burlesque, car il n'y a aucun dialogue parlé dans les cinématiques. Cela n'empêche pourtant pas d'avoir une histoire bien remplie avec ses passages attachants, voire assez mélodramatique parfois. Ce qui fonctionne bien dans cette histoire, c'est les alliances parfois contre-nature que l'action oblige à nouer entre les différents personnages. L'histoire vous tiendra une quinzaine d'heures environ, avec des cinématiques de toute beauté bien réalisées mais dont le principal défaut est d'avoir parfois des ellipses narratives trop importantes vis-à-vis de l'intégralité du scénario. Le Solo de SSBB est des plus conséquents, son Multijoueurs n'est même plus à aborder vu qu'il reprend trait pour trait le caractère exceptionnel de ce mode de chez ses prédécesseurs.

L'une des autres forces de la série qu'a su amplifier cet opus, c'est la faculté d'attiser le côté collectionneur du joueur. Jouer au jeu, c'est être récompensé. Dans cet esprit, SSBB vous invite à collectionner 544 trophées et 700 stickers, ce qui est assez astronomique. Pour les obtenir, il faut bien-sûr jouer au jeu mais aussi relever des défis pour obtenir des récompenses particulières.



Trophées et stickers, le nerf de la guerre selon SSBB pour vous laisser scotchés à l'écran durant de très longues heures.

Réussir à tous réunir dans ce jeu est un travail de titans, car en plus de devoir défaire un mur de 128 défis ; il vous faut compter sur la chance pour obtenir le trophée de vos rêves dans le lance-pièces. Parfois, il est ainsi très rageant de passer à côté de tels objets mais cela à le mérite de toujours vous poussez à persévérer pour les obtenir. En revanche, un gros point noir est à signaler, toutes les séries de Nintendo ne sont pas mises à la même enseigne ; les séries Fire Emblem et Kid Icarus se retrouvent ainsi avec un nombre de trophées assez famélique, ce qui est dommageable. Autre récompense disponible, les Chefs d'Oeuvre qui permettent de redécouvrir les jeux d'origine des personnages en jouant à des versions d'essais de ceux-ci. Si cela relève d'une bonne intention au départ, cette idée a un gros revers : le temps d'essai est presque insignifiant. Comment peut-on essayer de découvrir par exemple Ice Climbers sur NES en ayant simplement 45 secondes de jeu devant nous ? Bien-sûr, Nintendo aimerait bien que les joueurs poursuivent leur découverte en achetant le jeu voulu sur le Console Virtuelle de la Wii mais un petit geste en direction des joueurs n'aurait pas été de trop à ce niveau quand même.

Il ne reste plus qu'un point à aborder sur SSBB, la bande son. Autant le dire tout de suite, elle est exceptionnelle tant par sa richesse que de sa qualité. Non content de rassembler 258 musiques différentes et paramétrables individuellement pour leur fréquence d'apparition, les développeurs ont pris plaisir à demander de l'aide à leurs collègues du milieu vidéoludique pour remixer à leur guise la plupart des thèmes présents. De grands noms se succèdent ainsi pour offrir une expérience nouvelle avec la multitude de musiques mises à disposition. (Une liste exhaustive de ces personnes peut être retrouvée
ici) L'expérience qu'ils nous offre dans SSBB est vraiment étonnante et la bande-son passe par tous les registres, on passe ainsi par exemple d'une musique assez jazzy (Thème d'Ashley de Wario Ware) à une musique très lyrique (Thème principal de Fire Emblem), puis à une musique plus étonnante dans un jeu Nintendo (Et pour cause : Love Theme de MGS4) pour finir sur un arrangement des plus original sur un thème des plus connus. (Medley d'Ocarina of Time) Quant au titre d'ouverture, il est réellement sublime ; quoi de plus normal quand on sait que c'est Nobuo Uematsu qui est à la baguette de celui-ci. Bref, SSBB est une expérience musicale qui mérite d'être vécue pour elle seule et qui vient sublimer un jeu déjà excellent.

Pour conclure, on peut affirmer que SSBB est une très grande réussite, tant pour la richesse de ses possibilités que de la qualité du travail qui a été fourni dessus par les équipes de HAL Laboratoty. SSBB est une jeu qui peut très facilement vous tenir en haleine des centaines d'heures sans que vous soyez lassés d'y jouer. Le jeu est une expérience Solo très prenante et une expérience Multijoueurs incomparable. Pourtant, SSBB n'est pas une révolution comme pouvait l'être SSBM par rapport au tout premier opus de la série ; SSBB n'en reste quand même pas moins une sublime évolution. On ressent réellement le travail des développeurs qui ont cherché à toujours mettre le plus possible au niveau des possibilités de leur titre. Si vous n'avez jamais joué à un jeu de cette série, l'occasion qui se présente à vous avec la sortie de ce nouvel opus est à prendre au vol car vous pourriez découvrir un jeu qui vous convient. Si vous n'avez pas aimé le concept de ce jeu auparavant ou si vous êtes sincèrement allergique à l'univers acidulé de Nintendo, SSBB ne pourra, je pense, pas vous réconcilier avec la série car le jeu se situe réellement dans la même veine que ses prédécesseurs. SSBB est donc un jeu à essayer, voire à adopter mais gare quand même à l'addiction que ce titre peut engendrer.

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~ Bullzor

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7 mai 2008

Fire Emblem : Radiant Dawn

Êtes-vous déjà allés à l'office du tourisme de Tellius ? 

Non ? Vous ne savez pas ce que vous manquez, ce continent unique vous offre tout ce que vous pourriez souhaiter pour un séjour tout aussi unique que sa destination. Ne rêveriez vous pas d'une croisière fluviale sur la Ribahn ? D'une visite des plus beaux châteaux ancestraux de Crimea ? D'un séjour reposant dans les plaines de Talrega ? De découvrir le sacro-saint sanctuaire de la déesse Ashera à Sienne, capitale impériale ? Cela ne vous est jamais venu à l'esprit ? Eh bien, on va essayer de vous faire entrer de gré ou de force dans ces contrées lointaines mais envoûtantes...

Mais bon, avant de commencer, j'imagine bien que la question qui doit se trouver sur les lèvres de la majorité des lecteurs doit être "C'est quoi au juste Tellius ?". Eh bien, grâce à Tellius, on va pouvoir un peu aborder une série qui a fait date dans le microcosme vidéoludique :

La Saga des Fire Emblem. 

Alors, Fire Emblem, qu'est-ce que ça peut bien être ? Revenons un peu en arrière, en 2002. Cette année là est sortie en Europe la nouvelle née de chez Nintendo dans la catégorie des consoles de salon, la Game Cube. Dans le line-up de cette console, il y avait un jeu qui éclipsait les autres tellement il était attendu par une cohorte de fans déchaînés, le jeu qui allait le plus se vendre de toute l'histoire de la console : Super Smash Bros Melee. Bref, quel est le rapport entre SSBM et Fire Emblem ? Eh bien, pour les joueurs européens, l'affection envers la série des Fire Emblem a débuté avec eux :

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Marth et Roy, deux personnages très appréciés des joueurs de SSBM mais dont à l'époque, on se demandait bien d'où ils pouvaient provenir. On savait grâce à SSBM qu'ils venaient d'une série du nom de "Fire Emblem" mais on ne savait pas trop à quoi ce jeu pouvait ressembler. Eh oui, Nintendo est bien gentil mais ils mettent dans leur jeu des personnages que le commun des joueurs lambdas ne peut pas connaître vu que aucun opus de la série est sorti en dehors des frontières du Japon. La traque de la moindre information au sujet de ce duo Marth & Roy débutait donc pour les joueurs qui aimaient bien au moins connaître le background de base des personnages qu'ils jouaient. Cette recherche a vite abouti à une petite révélation, la série des "Fire Emblem" se révélait être une série de Tactical-RPG dans un univers d'Heroic-Fantasy, un genre très peu développé dans nos contrées mais qui a un succès plus que d'estime au Japon. Qu'est-ce qu'un Tactical-RPG ? Eh bien, selon la définition de l'insondable encyclopédie libre qui fait référence sur la Toile, "Un tactical RPG (ou T-RPG) est un type de jeu vidéo de rôle (ou RPG) où le gameplay est basé sur les décisions tactiques que le joueur doit prendre au cours des combats. Par ses nombreuses similitudes avec le jeu d'échecs, il est reconnu comme une forme moderne de ce jeu de plateau traditionnel." On découvre aussi dans le même laps de temps que la série des "Fire Emblem" a été l'une des précurseurs du genre.

A partir de là, penchons nous un peu sur l'historique de la série pour vérifier si ces informations se révèlent exactes. La série des Fire Emblem a été créée par Shouzou Kaga, elle a toujours été développée par Intelligent Systems pour le compte de l'éditeur Nintendo. Intelligent Systems, ça ne vous évoque pas un petit quelque chose ? Même si ces brillants développeurs ont commencé à se faire la main grâce à leur première réussite, Fire Emblem, il n'en demeure pas moins que l'on connaît plus ce studio de développement par chez nous pour d'autres séries. Intelligent Systems est plus connu chez nous pour être les développeurs des séries Advance Wars et Paper Mario. On peut affirmer sans mal que Intelligent Systems est le studio Second Party le plus prolifique et le plus talentueux de chez Nintendo. Mais bon, ça ressemble à quoi au final l'historique de cette saga ? Eh bien, ça ressemble à quelque chose comme ceci :

1.      Fire Emblem : Ankokuryuu to Hikari no Tsurugi (NES/1990)

2.      Fire Emblem : Gaiden (NES/1992)

3.      Fire Emblem : Monshou no Nazo (SNES/1994)

4.      Fire Emblem : Seisen no Keifu (SNES/1996)

5.      Fire Emblem : Thracia 776 (SNES/1999)

6.      Fire Emblem : Fûin no Tsurugi (GBA/2002)

7.      Fire Emblem : Rekka no Ken (GBA/2003)

8.      Fire Emblem : Seima no Kouseki/The Sacred Stones (GBA/2004)

9.      Fire Emblem : Souen no Kiseki/Path of Radiance (NGC/2005)

10.  Fire Emblem : Akatsuki no Megami/Radiant Dawn (Wii/2007)

Pour ceux qui s'intéressent plus particulièrement à Marth et Roy, on peut ici remarquer que Marth provient de Fire Emblem I pendant que Roy provient lui de Fire Emblem VI. Plus d'une décennie sépare donc ces deux protagonistes qui ont fait leur apparition simultanément dans la série des Smash Brothers avec l'opus Melee. Le premier Fire Emblem a être parvenu jusqu'en Europe est le septième opus, "sobrement" renommé "Fire Emblem" pour ce marché. A partir de cet opus, toutes les suites de la série sont parvenus jusqu'à nous, même si cela se fait parfois avec un retard plus que conséquent avec la sortie japonaise...

Le jeu que nous allons aborder plus précisément dans cette série peut intéresser de prime abord les joueurs avides de se lancer dans les futures vertes plaines de Super Smash Bros Brawl. (Patience, il faut encore attendre le 27 juin...) Quel est le rapport entre SSBB et le jeu vers lequel nous allons nous pencher ? Eh bien, ce rapport se situe dans la présence d'un personnage en particulier dans ces deux jeux : Ike.

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Ike est le dernier héros récurrent de la série des Fire Emblem ; il succède ainsi à des noms prestigieux comme Marth, Roy, Eliwood, Lyn, etc... Ike est apparu dans Fire Emblem IX, plus connu sous le nom de Path of Radiance par chez nous. Ce Fire Emblem IX avait été bien apprécié par les fans de la série, il n'était ainsi pas étonnant d'apprendre que Intelligent Systems préparait une suite à son succès sur la base des aventures de Ike. Au départ, ce qui s'annonçait comme le futur Fire Emblem X devait être porté sur Game Cube. Mais Nintendo décida de reporter le développement du jeu sur sa dernière console, la Wii, afin de soustraire un succès potentiel à la mourante Game Cube et d'en donner un à sa nouvelle console. Fire Emblem X est donc fortement marqué par cet héritage dans son développement initial sur la Game Cube sur certains points. Le jeu sorti au Japon en 2007 et il fallu attendre très longtemps pour qu'il soit disponible par chez nous vu qu'il n'est sorti que le 14 mars 2008, soit plus d'un an après la sortie japonaise... Mais bon, les fans étaient enfin contentés, le jeu était finalement dans leurs mains.

Il est ainsi temps de se jeter dans ce Fire Emblem : Radiant Dawn ! 

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Trois ans... C'est ce qui sépare cet opus scénaristiquement du précédent. A la fin de Fire Emblem IX, le continent de Tellius était revenu au calme suite à la guerre menée par le roi Ashnard. Daein avait été vaincue et n'avait plus de roi à sa tête après la disparition de Ashnard, Crimea avait pu être sauve et Elincia Ridell devenir la reine de ce pays, Ike avait sauvé sa Crimea natale avec ses mercenaires puis s'est retiré de la vie tumultueuse des Grands de ce monde. La guerre menée par le roi Ashnard n'avait pas réussi à réveiller le dieu maléfique emprisonné dans le Médaillon de Feu à cause de son intensité, on était donc devant un Happy End des plus joyeux. Trois ans ont donc passé. Daein est maintenant soumise à l'armée d'occupation de Begnion car Crimea ne se sentait pas assez puissante pour occuper sa turbulente voisine. Ce dixième opus commence avec une situation pas très glorieuse : Daein a certes été vaincue mais elle est mise régulièrement à sac par l'armée d'occupation de Begnion. Les hommes de Daein sont envoyés dans des camps de travaux forcés et la population vit dans la misère, craignant pour sa survie à cause des exactions commises par l'armée d'occupation. C'est devant cette situation plus que alarmante que s'est créé un groupe de résistance à l'occupant : la Brigade de l'Aube. Dans cette Brigade de l'Aube, on remarque surtout deux personnes. La première est quelqu'un de connu pour ceux qui ont joué à l'opus précédent car on retrouve ainsi Sothe, notre petit voleur qui s'était retiré dans son pays après la guerre pour retrouver une personne qui lui était chère. La deuxième personne est donc celle que Sothe recherchait précédemment, ce personnage étant l'héroïne principale de la première partie, Micaiah. C'est avec cette base que le scénario de cet opus commence, on peut être surpris aux débuts de combattre dans le camp des "méchants" du précédent opus mais cela constitue quand même une bonne originalité pour le titre. Sans en révéler sur la suite, le scénario est vraiment des plus captivant, il y a une réelle fuite en avant dans le scénario à un moment du jeu qui captive facilement le joueur. Bien-sûr, il y a des rebondissements, certains très classiques mais d'autres vraiment inattendus. Pour ceux qui ont pu jouer à l'opus précédent, ce Fire Emblem X répond à toutes les questions laissées en suspend et va assez loin dans la perpétuations de son univers. Bref, Tellius n'a jamais paru avoir un univers aussi riche et c'est un réel plaisir pour le joueur de suivre cette histoire vraiment bien menée.

Au niveau du gameplay, Fire Emblem X ne déroge pas à la règle de ses prédécesseurs et déroule une mécanique plus que bien huilée. Dans cette série, il faut savoir que chaque personnage vaincu sur le champ de bataille reste mort, que cela soit dans les parties ou pour le scénario. La mort des héros principaux entraîne elle le Game-Over. Cette "mort perpétuelle" qui n'est pas si souvent présente dans les autres jeux-vidéo est ce qui fait la marque de fabrique des Fire Emblem : ici, on ne ressuscite pas des tonnes de fois grâce à une magie quelconque mais on meurt réellement pour de bon. L'autre grand aspect dans Fire Emblem, c'est le triangle des armes. Chaque unité est ainsi plus performante face à une autre, mais en contre-partie est plus faible face à une tierce. Ce triangle suit cette règle : l'épée est plus performante face à la hache, la hache face à la lance et la lance face à l'épée. Le même système a cours chez les magiciens où on retrouve les magies du Feu, du Vent, du Tonnerre, du Jour et de la Nuit. Cet opus conserve donc les mêmes forces que les précédents, le système principal du jeu fonctionne toujours aussi bien et rend toujours les affrontements très logiques. Par contre, on peut regretter le remaniement du système de Soutien dans cet opus car il amène moins de profondeur scénaristique que auparavant. (Le Soutien permet de faire de deux personnages des "amis" qui pourront augmenter leurs statistiques si ils sont au même endroit sur le champ de bataille.) Au niveau du game-design, les développeurs de Intelligent Systems ont réussi à faire fort car toutes les situations rencontrées dans cet opus sont vraiment variées et apportent un renouvellement salvateur au joueur. On passe ainsi de l'assaut d'un château à sa défense, de l'éradication de l'ennemi à notre propre survie, etc... Le CPU n'est pas faible et donne du fil à retordre au joueur, il le sanctionnera d'une mort d'un personnage à chaque erreur qu'il pourra commettre. Le jeu possède une relative difficulté qui mettra à mal très souvent le novice tout comme l'habitué. Pour les musiques, Fire Emblem X reprend très allègrement dans le répertoire des classiques de la série, certains thèmes nouveaux sont agréables à entendre mais ils se révèlent au final assez répétitifs. Bref, musicalement parlant, Fire Emblem X n'est pas une déception mais ne constitue pas une révolution non plus à ce niveau.

Passons maintenant à ce qui pourra peut-être rebuter certains dans leur approche de ce Fire Emblem X, c'est à dire la technique propre du jeu. Il suffit de regarder cette image :

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Le principal reproche que l'on pourrait faire à ce Fire Emblem X se situe ici : le jeu est réellement dépassé techniquement pour l'époque où il sort car il reprend quasiment traits pour traits la réalisation technique du précédent opus qui ne brillait pas déjà à son époque de sa beauté. Bien-sûr, Fire Emblem X reste objectivement plus fin et détaillé que le précédent opus mais on sent beaucoup à ce niveau l'héritage du développement sur Game Cube. Bref, si vous cherchez d'un jeu-vidéo qu'il vous en mette plein la rétine grâce à sa réalisation, vous pouvez décemment mettre une croix sur ce Fire Emblem X. Mais heureusement, quelque chose vient à nouveau au chevet de cette réalisation technique d'un autre temps : l'esthétique générale du jeu. A ce niveau, Fire Emblem X est presque inégalable. Le character-design est sublime de même que les artworks qui parsèment le jeu. De plus, les animations de combat ont été fortement retravaillées, ce qui donne un aspect encore plus jouissif aux différents affrontements. Heureusement pour cet opus, son esthétique générale est vraiment sublime à tous les niveaux et il est difficile de ne pas être emporté par l'attraction du jeu.


Mais ce qui fait le principal attrait de Fire Emblem en général, et de cet opus en particulier, c'est ses personnages. Souvenez vous, nous avions évoqué le fait qu'une unité perdue au combat reste à terre jusqu'à la fin du jeu. Si les personnages étaient sans âme, il serait très facile de les sacrifier pour le bien et la réussite des différentes missions. Mais ici, tous les personnages qui sont dans l'aventure sont plus attachants les uns que les autres, que cela soit du plus modeste soldat dans le scénario aux héros principaux qui brillent de leur présence. Le character-design magnifique sublime des histoires qui méritent d'être suivies. Chaque personnage a une histoire qui lui est propre, une vie en dehors des champs de bataille, des aspirations, des espoirs, des craintes aussi. Mis ensemble, ces fragments de vie donnent au joueur le devoir de tous les sauver, et de faire en sorte qu'aucune de ses unités ne périsse au combat. Bien-sûr, on peut terminer le jeu en ayant perdu des unités mais ceux qui apprécient la série font toujours tout en sorte que tous leurs personnages survivent jusqu'à la fin. Pêle-mêle, on retrouve dans ces histoires de l'amitié, de la vengeance, de la cruauté, du racisme primaire, de la bonté, de l'amour fraternel, de la dualité, etc... Débuter un Fire Emblem, c'est prendre souvent le risque de s'attacher très fortement à ses personnages et ce Fire Emblem X ne manque pas à cette tradition.

Au final, on a pu voir que Fire Emblem X reprend avec succès les mécanismes de jeu de ses prédécesseurs et les améliore à sa manière. De même, le character-design inspiré et le scénario en béton armé rendent l'aventure passionnante de bout en bout. Mais voilà, une question subsiste : Est-ce que ce Fire Emblem Radiant Dawn est destiné à tous ? Malgré sa forme qui pourrait paraître repoussante, le fond de ce Fire Emblem est des plus sublimes.

Fire Emblem Radiant Dawn est un jeu qui se veut méritant, à la limite de l'hermétisme parfois, mais qui réserve de fabuleux trésors de game-design et des trouvailles incomparables en matière de narration à ceux qui auront fait l'investissement de se plonger dans cette aventure. La découverte de ce jeu peut toutefois conduire à l'addiction de la série.

~Bullzor

1 mai 2008

The Worlds Ends With You/It's A Wonderful World (Subarashiki Kono Sekai)

Quand Square Enix s’associe avec Wal-Mart


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Editeur : Square Enix

Développeur : Jupiter

Genre : RPG

Plate-forme : NDS

Concept/Character Design : Testuya « Dieu tout-puissant » Nomura

 

Un jeu que s’il n’existait pas, il faudrait chercher loin pour l’inventer

 

Le dernier jeu de Square Enix sorti en Europe est sûrement l’un des plus étranges par son aspect visuel qu’il nous ait été donné de voir sous nos latitudes. Baignant dans l’univers de la djeunesse Tokyoïte moderne, autant préoccupée par ses fringues et son style en général qu’un président de sa côte de popularité (les deux faits ayant sûrement un lien si l’on creuse un peu), ce jeu atypique mérite néanmoins que l’on si intéresse, même si l’aspect visuel peut gêner. Personnellement, ce n’est pas mon cas et le fait que le jeu soit signé par la main de maître de Tetsuya Nomura (créateur de la série des Kingdom Hearts, pour les incultes) m’a fortement décidé à m’y intéresser. Vous découvrirez alors un jeu extrêmement original, tant par son univers que son gameplay et ces deux points sont tout à fait soignés, vous le verrez. Prenant place dans le quartier de Shibuya, quartier dont la qualification « à la mode » fait office de pléonasme, le réalisme de la reproduction des lieux est, paraît-il, bluffant.

A noter que la version européenne de ce jeu est entièrement en anglais (sûrement parce que c'est plus stylé comme ça).

 

Le synopsis

Pourquoi moi ? J’ai rien fait et d’abord je ne vous connaît pas !

 

Le jeu commence en nous faisant découvrir les pensées profondes de Neku Sakuraba, jeune garçon de 15 ans qui déambulait dans les rues de Shibuya et qui nous fait découvrir qu’à son âge il est déjà un misanthrope plein d’avenir. Soudain, son portable vibre et il découvre un étrange message : « Rendez-vous au 104. Vous avez 60 minutes. Echouez et dites adieu à votre existence. » Signé : « Les Reapers ».

N.B. : Le 104 est un immeuble très célèbre du quartier de Shibuya.

Le sms-spam est supprimé illico presto. Seulement, il est aussitôt renvoyé par le mystérieux expéditeur et une violente douleur à la main informe Neku qu’un compte à rebours vient d’apparaître à cet endroit précis. Soudain, le message devient beaucoup moins drôle.

Surgissant alors d’on ne sait où, une jeune fille presse Neku de sceller un pacte avec lui. Son naturel lui pousse à lui répondre un aimable « Casse-toi espèce de folle ! » (en gros) mais comme elle se fait insistante, il finit par accepter. Soulagée, Shiki (car c’est son nom) annonce à Neku que désormais ils sont partenaires et qu’ils vont devoir participer au Jeu ensemble. Quel Jeu ? Qu’est-ce qu’un partenaire ? Qui sont les Reapers ? Pourquoi moi ? Pourquoi est-ce que Shiki se balade à moitié à poil ? Autant de questions auxquelles Neku devra chercher une réponse s’il ne veut pas être… Erased !

 

Les personnages

It’s hard to be a player in this fucking town

 

neku

Neku Sakuraba : Le héros de cette histoire, entraîné bien malgré lui dans un jeu sadique organisé par une bande de psychotiques, où l’on risque sa vie à chaque seconde dans un monde parallèle qui ressemble étrangement à l’habituel mais qui se superpose à la réalité, rendant les participants du Jeu invisibles aux yeux du commun des mortels. Ceux qui le croisent le surnomme très rapidement « Phones » à cause de ses écouteurs proéminents, même si c’est quand même plus long à dire. On apprend très vite qu’il est en fait amnésique.


shiki

Shiki Misaki : La jeune fille qui s’est imposé comme partenaire de Neku. D’entrée elle en sait plus sur le Jeu que Neku et aura toutes les peines du monde à le convaincre de coopérer s’ils veulent survivre. Beaucoup moins douée que Neku pour les pouvoirs psychiques, elle se bat en manipulant Mr Mew, une peluche de chat qu’elle a cousu elle-même. Elle se met souvent à regarder son téléphone, pour admirer son fond d’écran, une photo d’elle et de sa meilleure amie, Eri…

Beat

Beat : Un autre participant au jeu. Digne représentant de la mouvance hip-hop à la Jap’, toutes ses phrases sans exceptions finissent ou commencent par « Yo ! » Chacun son style. Il rencontrera Neku et Shiki par hasard en parcourant Shibuya et évidemment se sentira pousser d’emblée une rivalité avec Neku, même si ça fait une belle jambe à ce dernier. Occasionnellement, il s’alliera avec les deux héros. Il a aussi un rêve : devenir un jour le plus grand champion de skateboard du monde ! Son partenaire est Rhyme.

Rhyme

Rhyme : Participant au jeu, Rhyme est, comme on le voit au premier coup d’œil, une fille. Si, si. A mon niveau de jeu, je sais très peu de chose sur elle… Tout juste est-elle très heureuse de participer au jeu avec Beat pour partenaire.

Reapers Reapers2

Les Reapers (Shinigamis en V.O., j’en connais que ça va saouler) : L’étrange organisation qui s’occupe du Jeu. C’est eux qui choisissent les missions, commandent aux Noise et effacent les joueurs ayant perdu… Ils sont reconnaissables aux ailes noires stylisées qu’ils ont dans le dos lorsqu’ils se battent.

noise

Les Noise : Ces monstres étranges sont au service des Reapers. Ils ont la particularité d’exister dans deux plans différents, ce qui fait qu’il faut les éliminer dans ces deux plans à la fois pour qu’il disparaissent pour de bon. Ils ressemblent à des animaux mais sont identifiable grâce au fait qu’une partie de leur corps est faite de ligne stylisée.

Hanae

Sanae Hanekoma : Un personnage étrange qui viendra sauver Neku et surtout Shiki d’un bien mauvais pas. Il se présente comme étant un « Gardien » c’est à dire quelqu’un qui assure que le Jeu se déroule bien dans les règles, sans y participer. Il en sait long à ce sujet et n’hésitera pas à partager ses connaissances avec les héros.

 

Une bien belle brochette de personnages hauts en couleur, auxquels viendront s’ajouter d’autres personnages secondaires voire principaux mais inconnus pour ma part.

 

Le Gameplay

Le vif du sujet

Le combat :

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Ça pète, dans tous les sens du terme

Pour survivre dans le Jeu, il faut se battre. Et pour pouvoir se battre, il faut utiliser des pouvoirs psychiques. Et pour utiliser des pouvoirs psychiques, il faut avoir des badges. Le premier badge que reçoit Neku au début du jeu lui permet, lorsque l’on touche l’icône en bas à droite de l’écran tactile, d’effectuer un scan qui lui révèlera ce que pensent les gens de la zone ainsi que les Noise présent. Mais ce n’est pas sa seule utilité, lorsque Neku reçoit sur son portable des mots-clés (meme), il peut les implanter dans l’esprit de certaines personnes et voir ce à quoi cela les fait penser et ainsi les influencer (rappelons que les participants ne peuvent interagir avec le monde réel).

Par la suite, Neku obtiendra un grand nombre de badges qu’il pourra utiliser pour le combat. Chaque badge s’utilise d’une manière particulière, c’est-à-dire qu’il lui correspond une action au stylet (tracer la ligne d’un mur de feu, toucher l’écran pour envoyer des boules d’énergies, etc.). Les badges utilisés sont regroupés en deck, le nombre de badges dans un deck augmentera au fil du jeu. Les badges peuvent aussi gagner des niveaux grâce aux PP récoltés en fin de combat. D’ailleurs, puisque l’on parle de PP, un truc amusant à noter : lorsque vous arrêtez de jouez (en éteignant la console), quand vous revenez vous gagnez un nombre de PP proportionnel au temps passé à ne pas jouer, pour un maximum de 7 jours comptabilisé. A se demander si les gars de chez Square Enix n’avaient pas peur que vous ne finissiez leur jeu trop vite.

Pour continuer sur le combat, rappelez-vous la double-existence des Noise. Et bien pour les éliminer deux fois, Neku et Shiki doivent se rendre chacun dans l’un des plans d’existence pour éliminer les Noise, ce qui fait que l’on joue en même temps Neku sur l’écran tactile et Shiki sur l’écrans supérieur. A première vue cela peut sembler compliqué (et c’est bien normal), mais sachez que Shiki n’a pas besoin d’être déplacée contrairement à Neku. Pour la faire attaquer il suffit d’appuyer sur les flèches directionnelles (ou les boutons pour les gauchers).

L’intérêt de jouer Neku Et Shiki est que les coups de Shiki obéissent à des séquences simples de direction des flèches : lorsque complétez un combo, vous gagnez un symbole. Si vous sortez les trois symboles existants dans l’ordre, vous gagnez alors le droit d’effectuer une attaque de coopération qui touchera tous les ennemis et vous soignera légèrement. Vous avez compris ? Non ? C’est pas grave, rien ne vaut la pratique. Sachez juste que cette pratique sera votre meilleure alliée pour appréhender ce système de combat totalement original et qu’au bout d’un moment on s’en sort très bien. D’ailleurs Shiki se met automatiquement en auto-mode quand on ne la fait pas agir, mais dans ce cas elle ne sort que très rarement un symbole…

C’est ça qui est merveilleux avec The World ends with you : ça a l’air vachement compliqué au début mais une fois pris en main, on s’éclate.

 

La fin du combat et les niveaux :

Lorsqu’un combat est fini, on gagne invariablement de l’expérience ainsi que des PP, qui servent à améliorer les badges. En fonction des dégâts infligés, du temps du combat et d’autres, on se voit attribuer une note (E,D,C,B,A,*) qui influe sur le nombre de PP gagnés. Evidemment au début les E pleuvent, mais une fois le jeu compris et la manière d’utiliser ses badges acquise, atteindre le A voire l’* est chose aisée.

Une particularité de TWEWY est l’ajustement de niveau. Lorsque l’on gagne des niveaux, on peut délibérément choisir de diminuer celui avec lequel on va se battre par rapport à son niveau réel (ex : Je choisis de rester au niveau 3 alors que je pourrais être au niveau 6). Cela fait que l’on a moins de HP maximum mais en contrepartie notre drop rate, le taux de chance d’obtenir des badges en fin de combat augmente. C’est un excellent moyen de se retrouver avec des tonnes de badges que l’on revend ensuite pour se faire du fric, histoire de pouvoir acheter les objets qui coûtent les yeux de la tête que l’on trouve dans Shibuya…

 

Les magasins :

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"Salut mon gars, qu'est-ce que ça sera cette fois ?"

Lorsque Neku et Shiki rentrent dans un magasin, ils rejoignent temporairement le monde réel et peuvent donc parler aux marchands pour acheter des objets. Mais que peut-on acheter me demanderez-vous, avides d’infos comme vous êtes ?

Premièrement, des vêtements. Ils jouent le rôle d’équipement dans ce jeu et boostent donc vos caractéristiques. Attention, ici on respecte le Code Vestimentaire Standard : on ne met pas deux t-shirts l’un par dessus l’autre et n’essayez pas non plus d’avoir deux chaussures de deux paires différentes… Autre chose, très important, lorsque vous regardez les objets dans les magasins, vous ne savez pas ce qu’ils font ! Et oui, pour le savoir il va falloir devenir pote avec les vendeur en achetant son bazar histoire de montrer qu’au Japon on gagne plus en vendant plus ! Mais rassurez-vous, dans l’immense majorité des magasins, le vendeur vous dira dès le début ce que font un ou deux produits si vous les sélectionnez.

Deuxième chose que l’on peut acheter, de la nourriture. Cela va du ramen bien de chez eux au fast-food bien de chez les Ricains. On achète sa bouffe, on l’équipe sur ses persos et pendant qu’ils la mangent ils gagnent un bonus de carac. Chaque nourriture requiert d’être mangées en un certain nombre de bouchées. Un personnage avale une bouchée après chaque combat. Quand toutes les bouchées sont faites, la nourriture disparaît et le personnage gagne un bonus permanent, différent du précédent. Sachant que Neku et Shiki ne peuvent avaler que 24 bouchées dans 24h réelles (c’est-à-dire du monde où vous lisez ce message), n’hésitez pas à gaver les héros, mais attention à ne pas leur donner des choses qu’ils n’aiment pas…

 

La mode

Fashion is deadly, ma chérie, but it’s also worth it

Un problème que vous rencontrerez à partir d’un certain point : la notion de tendances. La plupart des nouveaux badges de pouvoirs psychiques que vous obtiendrez, ce sera par l’intermédiaire des magasins (on vend décidemment n’importe quoi dans ce quartier, ma bonne dame). Ils porteront donc la marque de leur origine et vous serez ainsi jugés si vous les portez, par les gens, ces terribles personnes qui sont capable de dire tant de mal de vous… En clair, dans certaines zones de Shibuya, les badges de certaines marques sont favorisés, car « trop hyyyyyyyyype ! », ce qui augmente leur efficacité tandis que d’autres seront qualifiés de ringard et verront ainsi leur attaque réduite de moitié. Alors pensez à vérifier dans le menu ce qu’il faut porter ou pas là où vous êtes. C’est embêtant, ça sert à rien, ça vous fait passer pour un(e) débile, bienvenue dans le monde de la mode. Heureusement que ce n’est qu’un jeu, hahaha.

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Le menu (au début du jeu) et la "brand chart" qui indique les tendances de la zone

 

L’ambiance du jeu

Les musiques

DJ fait péter le scratch, je sens que je vais te faire une session de ouf !

 

Très orientées hip-hop/pop/électro/bref tout ce qui fait jeune actuellement, elles n’en restent pas moins extrêmement entraînantes et collent de toute façon à merveille avec l’ambiance du jeu. Certaines restent agréablement dans la tête, je vous laisse juger :

 

Twister (thème de la scène d’intro)

Calling

Long Dream

(etc.)

 

L’aspect visuel

Monsieur N., je vous aime, épousez-moi.

 

Comme dit précédemment, nous devons le character design a Tetsuya Nomura, je ne peux donc rien dire dessus. Non. Rien. Parce que c’est parfait, c’est tout.


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YAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!! (cri de fanboy hystérique) *___*

Il a parfaitement réussi à adapter le style vestimentaire à l’ambiance imposée par Shibuya. Le design des Reapers est à tomber par terre et chaque personnage suinte la classe par toutes les pores de sa peau. Du coup, on se retrouve avec une bonne quantité de poseurs, étalant leur style de-la-mort-qui-tue à chaque cut-scene, mais sachant que c’est l’esprit du jeu qui veut ça, ce n’est pas un problème (et puis, cela peut même nous attirer).

De plus, les petits gars de chez Square Enix ont encore fait du beau boulot : la 2D utilisée est magnifique, quel que soit le moment du jeu : déplacement, combat, cut-scene… La même équipe que pour KH : Chain of Memories. Je les aime, sérieux.

Concernant Shibuya lui-même, on reconnaît parfaitement un univers Tokyoïte, pour peu que l’on connaisse. La retranscription est paraît-il très fidèle (ce que est normal vu que ça renforce l’immersion). Chaque changement de zone amène le nom du nouveau lieu à s’afficher brièvement dans une forme très « tag », type d’écriture que l’on retrouve un peu partout dans le jeu (dont la scène d’intro). En fait, un mot décrit parfaitement l’ambiance générale : urbain.

 

Conclusion :

 

Mis à part le fanboyisme aïgu (« C’est du Nomura alors si t’y joues pas je te castre avec les dents ! »), le simple fait d’avoir testé ce jeu et de l’avoir approuvé dans son ensemble (graphisme, gameplay, musique, character design et leur personnalité…) me fait vous le conseiller. Même si à priori vous n’avez aucune affinité avec l’ambiance, l’esprit dégagé par « un jeu qui se passe dans un quartier hyper branché, t’as vu », il vous accrochera simplement parce que c’est un excellent RPG.

Sur ce, j’y retourne.

27 avril 2008

Vengeur masqué

Et hop, je ressuscite cette partie du pavillon, baignant maintenant dans la poussière, afin de faire une petite séquence nostalgie. On ne fait pas dans l’actualité sur le pav’ faut croire, mais ça fait énormément de temps que je n’ai pas acheté de jeu sur console, et faut bien remplir cette section. D’où l’idée de sortir une vieillerie du tiroir.
Mais alors, pourquoi prendre spécialement pour cet article Zelda : Majora’s Mask ? A vrai dire, je ne sais pas tellement, c’est une envie soudaine. J’avais le choix entre ça et FF VIII, mais Lee étant prêt à bondir à la moindre éloge d’un Final Fantasy –et celui là en particulier-, j’ai préféré jouer la survie et faire ma séquence nostalgie sur le Zelda que je considère comme le meilleur en 3D.
Huit ans déjà quand même, le temps passe vachement vite. Et sur les consoles de salon (on va mettre les premiers, bien que sur NES et SNES en tant que portable, bien que les consoles soient des camions ambulants, mais on va simplifier pour le plaisir) je n’ai pas vu mieux que ce Zelda. Pourquoi ? Parce que :


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Commençons par le commencement (ça sera plus simple pour moi, je préfère ça à faire un article à la Memento), le scénario. Sauver le monde de la collision de la lune provoquée par un lutin au masque étrange, ce n’est pas un constat très phallique tant il est usé, et les rebondissements sont quasiment inexistants, si ce n’est que le grand méchant est en fait manipulé et qu’il est gentil (quoique assez dérangé naturellement). Pas très excitant comme synopsis, non ? Bah, du Nintendo pur jus me répondrez vous, et vous n’avez pas tord.

Mais là où ce Zelda se démarque des autres, c’est bien parce qu’il débute sur les chapeaux de roues : ici, pas de Kokiri (elfes aux goûts pour la coloration capillaire douteuse) qui viennent vous lever le matin pour que vous alliez chercher la magnifique épée du peuple éponyme coincée dans un coin si peu perdu qu’on se demande pourquoi personne ne l’a pris avant vous (Ocarina of Time) ; pas de romance à deux balles et de décoinçage de cul de chat de la voisine pendant cent sept ans (Twilight Princess, le Zelda qui s’est offert un début que même les Kingdom Heart n’ont jamais osé faire ça). Non, ici, on reprend plus ou moins là où OOT nous avait laissé, lorsque Link part d’Hyrule continuer ses aventures. D’entrée, il se fait agresser par un lutin masqué épaulé par deux fées délinquantes et se retrouve dépouillé de sa monture et de son Ocarina. S’en suit alors une course poursuite jusqu’à ce qu’il soit transformé en... Mojo. C’est à ce moment que le tutorial du jeu va commencer, dans la ville au centre de l’intrigue de ZMM, où vous allez chercher à reprendre votre forme initiale. Certes, le fait que ce soit une suite aide énormément, mais quand même. Rarement vu plus long comme début, mais rarement vu plus excitant tant il est excellent. Une aventure à l’échelle lilliputienne (normal, vous êtes Mojo –rien à voir avec Austin Power) où les caniches sont aussi agressifs que les monstres au dehors. Vous en bavez pour des conneries, les mécanismes du jeu (unique pour un Zelda) se dévoilent peu à peu, vous rencontrez les fameuses fées cultes de Zelda qui poussent des cris d’orgasmes lors de leurs apparitions (ils fument des trucs pas nets parfois les développeurs), les Bombers qui sont le centre des quêtes annexes (scout un jour, scout toujours)... et tout le gratin qui va constituer le must de ZMM.

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Et surtout, l’ambiance est la plus singulière de la saga : exit OOT où pour vanter le jeu comme adulte on avait un château entouré de ronces (dont les escaliers auraient fait pâlir Saint-Seiya), TP qui fait de même avec des monstres semblant sortir de Shadow of the Colossus ou Wind Waker dans lequel on a un Link en culotte courte (au moins pour celui là, ils n’ont pas tenté de nous mettre de la poudre aux yeux). Là, c’est carrément du malsain qu’on a. Un bon Link faisant des trips schizophréniques lorsqu’il est dans la peau du Mojo, des villageois tous frappés par le malheur. Et il ne tient qu’à vous de faire tout changer.

C’est là que Majora’s prend toute son ampleur. Car pour une fois, ce n’est pas au niveau des donjons que tout se joue (au nombre de quatre, très faible comparé aux autres), mais à ce qu’il y a autour : non content d’y avoir un chrono vous foutant la pression perpétuellement, accéder aux donjons n’aura rien d’une sinécure, et même, c’est là tout le problème. Il y a très peu d’indices pour atteindre le donjon où vous devrez combattre le boss (toujours le même rituel), et il va falloir tâtonner, y aller à l’aveugle pour espérer savoir comment vous allez pouvoir terminer ce bon dieu de jeu. Et c’est l’pied je veux dire !
Link va souvent devoir aider, en bon samaritain qu’il est, les péquenots parsemant le jeu pour que ces derniers lui donnent les informations, les objets qui lui permettront de progresser. Vous êtes parfois réduit à un héros de bas étage, mais ce n’est que pour faire des trucs plus dingues après.
De son nom, le jeu est basé sur l’utilisation d’une multitude de masque (vingt six il me semble, dont trois capitaux et un caché –forcément ultime) qui vous sont, pour la plupart, donné gracieusement en échange de menus (ou plus charnus) services. Les trois principaux, qui sont aussi ceux qui vous transforment intégralement, représentant les peuples mythiques des Mojo, Goron et Zora, sont d’ailleurs beaucoup plus crédible que les différentes tenues que pouvait revêtir Link dans OOT (en quoi un tissu bleu permet de respirer indéfiniment sous l’eau ? Pourquoi le rouge est synonyme de résistance au feu ?). Et plus classes. Mais rien ne vaut le masque du Lapin (deux oreilles soyeuses vous donnant une fière allure) qui vous donne la puissance de la névrose du léporidé et vous permet de courir à des vitesses mirobolantes : le meilleur quoi.

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Et un Zora en action, un !

A ce propos, la difficulté pour récupérer certains masques est même effarante. Vous inscrivez dans le carnet des Bombers tous les évènements importants et chronologiquement, ce qui vous fait un emploi du temps de super-héros surbooké en permanence, et qui a un timing très précis. Ceux qui y ont joué le savent, le Masque des Amoureux, malgré un nom cul cul la praline, est immonde à obtenir.

Et même si ça ne paie pas de mine et que la méthode pour terminer chaque donjon est éculée (faire les premières salles un petit peu au hasard, avec beaucoup d’observation avant de trouver la carte et la boussole qui vous permettront de savoir quelles salles visiter est une méthode qui a fait ses preuves), ils sont assez bien construits et intéressant pour vraiment être un challenge digne des fans de Zelda. Spécialement le dernier, le plus dur de toute la saga tellement le chrono nous impose de faire fissa (et ce, même en utilisant le chant ralentissant le temps) et tellement les mécanismes à activer sont hallucinants (retourner tout le temple, puis le remettre à l’endroit etc.). Un chef-d’œuvre dans le genre, pour les fans de masochisme uniquement.
En plus, l’ultime endroit avant le boss final (en la personne de SPOIL (mais pas vraiment) Majora) est carrément mystique et vous permet, si vous avez le nombre adéquate de masques, récupérer le plus puissant. Et pour une fois, dans un Zelda, ce n’est pas un luxe pour affronter un boss, parce que s’il en existe un dont la difficulté est bien existante (à moins que je sois à ce point une brêle pour ne pas réussir à vaincre ses trois formes), c’est bien lui.

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Surplombant l'image, le malsain Kid, porteur du masque de Majora. Carrément dérangé le pauvre garçon

Difficile, décalé, assez bien rythmé, l’idée des masques vraiment bien exploitée, ce Zelda est vraiment une réussite, même 8 ans après sa sortie.

17 mai 2007

Final Fantasy XII

                                                    ff12logo

Ca faisait prêt de 5 ans que j’attendais un vrai Final Fantasy (oublions le « Dix-Deux », vilain petit canard de cette magnifique série), celui où l’on passe des heures à découvrir une histoire envoûtante, pas forcément révolutionnaire, à explorer un monde inédit (quoique sur ce point, ce nouvel opus manque à la règle) en compagnie de personnages attachants.
Oui, 5 ans d’attente dans l’espoir de recommencer des nuits blanches sur sa Playstation 2, à s’entraîner, à être happé par les cinématiques somptueuses, à jouer aux minis jeux (cartes, blitzball et compagnie)...
Et puis, il y a eu ce jour divin du 22 février 2007, jour béni récompensant l’attente ô combien difficile de ce nouvel opus, où l’achat du jeu m’a pu être possible, à minuit pile à la Fnac Champ Elysée. Je n’oublierais jamais...
Mais passons mes états d’esprit, et parlons plutôt de Final Fantasy Douzième du nom.


Synopsis

Dans le monde d’Ivalice, deux Empires s’affrontent dans une quête de puissances. Au milieu, le royaume de Dalmasca, malheureusement trop petit et insignifiant pour avoir son mot à dire.
Tout débute dans la Cité Royale de Rabanastre, capitale du royaume de Dalmasca, où l'on célèbre avec une joie immense le mariage de la Princesse Ashe, héritière du trône de Dalmasca, avec le Prince Rasler, héritier du trône de Nabradia. La liesse est vite interrompue par l'invasion inattendue de Dalmasca par l'Empire d'Archadia. Dans la guerre qui suit, Nabradia et Dalmasca ne tardent pas à être envahies et annexées par Archadia. La guerre cause d'innombrables morts, parmi lesquels le Prince Rasler. Le Roi de Dalmasca, Raminas, qui est contraint de signer la capitulation de son royaume, est quant à lui assassiné. La tentative de sauvetage du Roi, orchestrée par les Chevaliers Dalmascans échoue lorsque Basch, l'un de ses plus valeureux membres, assassine Raminas ainsi que Reks, un jeune soldat de 17 ans qui accompagnait les Chevaliers. La trahison de Basch, ainsi que le suicide d'Ashe (puisqu'elle a disparu) sont annoncés par le Marquis Ondore.
Deux ans plus tard, le frère cadet de Reks s’infiltre (comme par hasard) dans le palais de Dalmasca en même temps que deux pirates...


Final réalisation

Dernier opus sur la Playstation 2, il repousse les limites de la console : décors gigantesques et colorés, la profondeur de champ donne le tournis, la hauteur de certains édifices (je pense notamment au Phare de Ridoronoa) provoque un sentiment de liberté incomparable ; temps de chargement très rapide permettant de ne pas passer des heures sur un écran noir entre chaque zone, ce qui est un plus lorsque l’on voit que se tromper de chemin est monnaie courante dans ce jeu ; tailles des environnements hallucinants, mettre plus d’une heure sur l’un des lieux très variés (typique des RPG, mais on ne s’en plaint pas) n’est pas rare. On peut dire que les développeurs nous ont gâté sur ce coup !
Ajoutons à cela une absence de ralentissements (seules les cinématiques demandent une ou deux secondes pour se mettre en route, ça a régressé par rapport au X, mais on n’y accorde peu d’importance) et une jouabilité parfaite, et on pourrait presque se croire au nirvana. Presque ? Oui, la forme ne fait pas tout, et nous allons voir que parmi les points qui constituent le fond du jeu, il y a un avis mitigé des choses.

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On ne peut admirer ici un décors assez vertigineux, et encore, vous n'avez pas vu la taille du désert qui le précédait...

Y a du bon...

La principale qualité du jeu, et c’est le point le plus important du jeu heureusement, est ses combats. Certes, appliquer au RPG la recette du MMORPG aurait pu nous laisser sceptique quant au fun qui aurait pu malencontreusement disparaître, mais encore une fois, je salue les efforts des développeurs pour rendre le tout très intense. Ainsi, les combats qui pourraient paraître anodins deviennent des batailles féroces où la victoire n’est pas si aisée : le niveau des monstres augmentant sensiblement entre chaque environnement, c’est avec acharnement qu’il faut combattre pour arracher la victoire. Sans compter que les combats face à plus de trois ennemis ne tournent jamais à votre avantage (sauf si vous avez l’expérience adéquate), il faut donc faire preuve de stratégie avant même de débuter la bataille, sachant que le premier coup est souvent déterminant pour la suite, le tout est souvent plus intense.
On pourrait peut être regretter le manque de diversité des ennemis, mais vu que tout RPG recycle à l’infini ces monstres sous toutes les couleurs et les formes, on peut y faire l’impasse sans trop se faire de soucis et la progression ne sera pas trop gâché par ce point.
Par contre, l’intensité des combats étant telle, si l’on veut finir rapidement cet opus (oui, il y en a qui aime ne pas profiter des soixante euros qu’ils viennent de débourser), il faut mettre de côté trois personnages pour n’en faire évoluer que l’autre moitié, ce qui privilégie les plus charismatiques au détriment des plus fades, m’enfin c’est bien fait pour leur poire.

Et pour élargir les capacités de combats, l’apparition des Gambits est une excellente nouvelle : d’une très grande richesse, le nombre de combinaisons possibles (voyons voir, environ 50 techniques, 100 cibles possibles et imaginables et possibilité d’avoir 12 emplacements, ça fait.... beaucoup) offre une possibilité tactique très convaincante, et permet de palier à l’un des problèmes de l’adaptation du type de combat MMORPG, qui était les alliés. Car pendant que l’on utilise et commande l’un des trois combattants, les autres ne font rien, il faut leur donner les commandes manuellement, et faire cela avec trois personnages peut devenir lourd au bon d’un moment, c’est justement là que les Gambits prennent tout leur sens. Pendant que votre Leader sera dirigé par vous, vos alliés feront les commandes que vous leur avez assignées précédemment et s’adapteront à l’évolution du combat en conséquence grâce à une gradation des ordres.
Par exemple, votre ennemi est vulnérable au feu, s’ils ont le Gambit adéquate, ils utiliseront les sorts Brasier dessus. Mais si le Leader a un niveau de vie très faible, il suffit que la commande Soin ait été placée avant celles d’attaques pour que le personnage le fasse passer en priorité.
Ingénieux, très bien pensé et exploité, les Gambits sont la plus grande et agréable surprise de cet opus.

Et pour donner tout son sens au mode de combat, il fallait mettre dans le jeu des quêtes le valorisant, et les chasses le font à merveille ! Chaque chasse est accompagnée d’une petite histoire simplette mais plaisante (un brigand qui se baladait et qui a été attaqué par un Dragon Géant vous demande d’aller abattre la créature qui a mis la main sur son butin etc.), une fiche détaillée des monstres (et là, même s’ils se ressemblent, la profondeur que les développeurs leur ont donnée est très agréable), et des monstres très puissants (le summum étant atteint avec Yiazmat qui a 50.000.000 de vie ! Du jamais vu dans un Final Fantasy ! Même Der Richter parait ridicule à côté) vous donnant la possibilité d’utiliser à fond le système.
Le seul défaut qu’on pourrait y trouver est que certaines chasses demandent une condition climatique particulière, souvent rare, qui nous fait tourner en rond pendant longtemps (les aller-retour entre les zones deviennent gonflants). Mais bon, peut être que j’ai manqué de chance pendant mon jeu.

Le challenge est en tout cas au rendez-vous, et on ne s’en plaindra pas !

...Du moins bon...

Pour finir avec le système de combat, quelque chose m’a Particulièrement déçu je dois avouer : les limites.
Là où Final Fantasy X (qui a de nombreux points communs avec, mais nous y reviendrons) faisait des attaques ultimes diversifiés et complètes (celui qui a testé toutes les combinaisons possibles de celle de Rikku n’a pas encore fini), dans cet opus, leur puissance et leur singularité est inexistante. C’est bien simple, il faut souvent en enchaîner une bonne quinzaine (au cours d’un mini-jeu ma foi bien sympathique mais extrêmement aléatoire) pour espérer faire vraiment mal aux ennemis les plus coriaces, et encore, le prix à payer (toute sa barre de magie) est souvent trop mal récompensé pour qu’on en use régulièrement, sauf si l’on est sûr de terrasser l’adversaire du premier coup.
Et comme je l’ai évoqué plus haut, les différentes limites n’ont rien qui permettent de

les différencier les unes des autres, seule l’animation change, et encore une fois, une sélection arbitraire se fait dans le choix de ceux qui lanceront ces limites (ma préférée restera sans doute la plus puissante de Vaan, ô combien esthétique).
Par contre, le bon point que l’on peut en tirer est que chaque niveau d’apprentissage d’une limite (trois au total par personnage) augmentera sensiblement vos points de magie (qui doubleront et tripleront), ce qui est un plus indéniable et confortable si l’on veut réussir les combats qui durent.

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Les limites en action, et plus précisement la plus faible de Vaan. Très jolie, mais ça ne suffit pas.

Le deuxième point qui ne m’a pas vraiment convaincu est sans aucun doute le damier, lieu crucial pour l’apprentissage des techniques et des permis qui vous autoriseront à utiliser certains équipements. Grâce à des amulettes en or rapidement gagnées et doublant vos Points de Permis à chaque monstre vaincus, on en fait vite le tour (vers le niveau 50 normalement), et on se rend compte du manque de pertinence de cet outil : les personnages perdent encore un peu de leur personnalité, devenant au final des clones en matière de technique, et c’est en combinant ce point avec les limites que l’on voit que les développeurs nous font faire des choix totalement arbitraire dans les personnages que l’on prendra dans son équipe.
Pour la petite comparaison (encore une fois inévitable) avec Final Fantasy X, le sphérier avait 3 vies. La première, où on pensait que chaque personnage avait une zone pour lui. La seconde, où on se rend compte qu'on peut tout remplir avec tout le monde. Et la troisième, où on réalise avec joie et effroi qu'on peut tout effacer pour le re-remplir avec de meilleures sphères... Mais là, rien de tout cela, et ça énerve !
Au final, les seules différences qui pourront apparaître sur les personnages seront les Eons qu’on leur donnera, mais qui sont dans la plupart des cas inintéressants. Déjà que les personnages ne sont pas inoubliables, si en plus ils en perdent un peu plus sur les phases jouables du jeu, ça en devient irritant.

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Un petit aperçu du damier. On dirait pas comme ça, mais il se remplit vite.

Ensuite, la musique ne m’a pas particulièrement accrochée, elle est bonne, bien choisie, mais ne marquera pas nos esprits de gamer (un internaute avait écrit dans sa critique « Parfaitement glaciale » et ça lui va comme un gant). Certains fans avaient certes gueulé en entendant l’introduction du dixième opus qui était du Rammstein bien bourrin mais vraiment marquant et entraînant, mais dans cet opus, rien ne se gravera dans nos mémoires.
C’est un point dommage qui aurait rendu le jeu vraiment meilleur s’il avait été travaillé jusqu’à l’épuisement (ça y est, je commence à jouer les salauds en fustigeant le travail du compositeur...).

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Les chimères sont de retour! Mais il faudra les nommer Eons, et l'on ne pourra plus invoquer Shiva, Ifrit, Bahamut et compagnie, ces derniers sont devenus les noms des flottes de guerres de Vayne. Sympa comme idée.

Terminons avec le plus gros du jeu qui n’aura pas été à la hauteur : l’histoire.
Intrigue politique plutôt bien écrite, une construction pertinente (ça ne fait pas dès la première heure « Nous irons butter ce salaud de Vayne ! », ça le fera, mais après certains évènements), des dialogues justes, bref, jusque là, un sans faute. Mais le tout manque cruellement d’émotion, peu de scènes mythiques et de passages magiques (sans doute parce que la bande son n’est pas exceptionnelle), les rebondissements ne sont pas spécialement surprenant (mais pas prévisible pour autant) et le tout manque de personnalité. Souvenez vous du passage dans l’espace dans Final Fantasy VIII, magnifique, imprévu et émotionnellement très fort, et ben là, y en aura pas. Je sais que c’est dur d’être comparé à ces aînés, mais il fallait bien montrer que Square-Enix nous avait habitué à bien mieux.
Comme l’avait fait remarqué à juste titre Vaan (pseudo d’une personne sur le forum de la Volonté-D), une multitude de passage se résume à des allers-retours pour aller chercher un objet qui permettra d’aller dans un endroit pour acquérir la clef qui ouvrira les portes du passage qui mènera dans la ville qui servira de relais vers le lieu où se trouve l’objet ultime convoité... Ca fait des rallongements scénaristiques exaspérant. On avait connu mieux, et franchement, c’est vraiment dommage que ce douzième opus soit entaché par ce qui lui sert de « liant ».
Et puis, certaines relations entre différents personnages auraient gagné à être approfondies (je pense notamment à Fran et Balthier, Penelo et Vaan, Balthier et Cid...), mais on aura que quelques sous entendus ça et là, trop subtilement dissimulés pour être véritablement appréciés.
Sans être foncièrement mauvais, le story-line n’aura pas été à la hauteur.

...Et du très decevant

Ce qui frappe le plus dans ce Final Fantasy, c’est l’absence de mini jeu, de sous quêtes. On a l’impression que tout a été occulté pour ne se concentrer sur une seule chose : les chasses.
Certes, on pourra voir les règlements de problèmes à Archadia (résumant bien la devise de la ville « Knowledge is power »), mais qui est en fait un jeu de cartes avec les paires bien déguisé, et la pêche, mais rien ne pourra combler le manque que provoque l’absence des batailles de cartes voire de Blitzball (qui avait pris à lui seul 60H dans ma partie).
Ce qui provoque un manque de diversité de jeu et rend presque lassant les chasses (un comble !). Sur ce coup, je pardonne moins les développeurs, allez savoir pourquoi...

De même, l’un des symboles de la série a presque disparu, à savoir les chocobos.
Souvenons du système d’élevage complet et complexe du VII, les chasses aux trésors intenses du IX ou les courses indispensables pour avoir les armes ultimes du X, et bien dans le XII, malheureusement, ils n’apparaîtront que par intermittence, soit dirigé par d’autres personnages, soit dans des zones trop limitées pour une utilité toute aussi limitée : la seule chose que monter dessus apportera est de pouvoir avoir un passage jusqu’aux mines de Henne, rien d’autre. Dans les autres utilisations, le fait qu’on ne peut les diriger que pendant une durée limitée gâche grandement le plaisir.
Sans compter le remix de la fameuse musique des chocobos qui est ici insupportable et indigne !

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Si les chocobos sont tristement absents, les mogs en revanche sont encore et toujours de la partie! Ils ont perdu leur côté kawai pour un rendu plus adulte. Un chouïa dommage.

Pour finir, parlons de ce qui m’a le plus irrité dans le jeu, l’utilisation des objets et des armes. Il est vrai qu’après avoir goûté à la customisation et fabrication d’armes totalement libre du dixième volet, on en pouvait que faire la fine bouche, mais de là à voir le système régresser honteusement !
Faisons encore une fois une triste comparaison avec ces aïeux qu’étaient les fabuleux huitième et dixième Final Fantasy : pour le premier, l’association avec des magies permettait de pallier aux faibles évolutions des personnages (sans ça, on bloquait facilement à la fin du deuxième CD) fut une expérience malheureusement jamais renouvelée, sans doute parce qu’elle impliquait de ne jamais utiliser les magies associées ; pour le second, toutes les armes imaginables pouvaient être créées, grâce à une fonction apparaissant en même temps que l’intégration définitive de Rikku dans l’équipe, et qui rendait beaucoup moins anecdotique la chasse aux objets.
Non, dans ce Final Fantasy, on en bavera pour avoir les bracelets avec les compétences Auto-Recup et Auto-Lévitation pour au final les oublier dans un coin juste parce que Ruban et Auto-Vitalité sont beaucoup plus avantageux. Chaque objet ayant une seule et unique compétence, on ne peut pas avoir des équipements ne serait-ce que « semi-ultime ». Bref, on rage et on peste contre ce système mal foutu.
Mais, cela ne s’arrête pas là avec deux exemples proprement honteux d’armes à avoir : le premier est lors du combat contre Gilgamesh (qui apparaît dans une chasse) et à qui il faut voler les armes et protections Genji. Jusque là, pas de quoi crier au scandale, sauf que ces équipements ne peuvent être acquis que dans ce combat ! Et pour les nombreux fans qui se sont précipités et qui n’ont pas acheté la soluce officielle, ben c’est tintin pour eux ! De même dans le deuxième, l’arme Ultime de la lance du Zodiaque qui n’apparaît que si l’on a pas ouvert certains coffres dans l’aventure. Absolument rageant de savoir que la meilleure arme nous passe sous le nez parce qu’on n’a pas déboursé 20 euros. Ca demande de recommencer le jeu (sympa encore un truc pour rallonger artificiellement la durée de vie) et ça dégoûte, je n’adhère pas à ce procédé.

Entre archétype et génie créatif

Abordons en dernier point les différents personnages qui constituent le jeu, et qui sont complètement inégaux : d’un côté nous avons les fades et les déjà vu, de l’autre, les bonnes surprises qui auraient gagné à être étoffées.

Vaan (Kohei Takeda / Bobby Edner) : Un jeune orphelin de 17 ans vivant à Rabanastre. Sa famille a été tuée par une épidémie de peste avant l'invasion de l'empire d'Archadia , mais malgré sa condition, il tient à rester optimiste et rêve de devenir un jour un pirate du ciel — les airs étant pour lui le seul endroit encore libre dans le monde. En attendant, il survit en tant que voleur…

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En restant objectif, on ne peut tirer qu’une chose du héros de l’aventure : c’est l’un des mecs les plus fades des jeux vidéos que l’on puisse trouver (il arrive en tête de classement juste après Raiden), grâce à une absence et un effacement hallucinant dans le scénario, on se demande presque ce qu’il fout là, il est tellement inutile (il ne fait rien, c’est toujours les autres qui prennent les décisions), avec un petit côté de boulet emprunté à Tidus (mais presque plus énervant, car Tidus l’assumait lui) comme lorsqu’il demande à Fran l’âge qu’elle a (quel manque de tac !) qu’on se demande sans cesse pourquoi les développeurs l’ont intégré.

Fran (Rika Fukami / Nicole Fantl) : Une Viera d'âge inconnu, pirate du ciel et partenaire de Balthier dans ses raids pirates. Il s'agit d'une combattante redoutable sachant manier de nombreuses techniques ; l’arc est cependant son arme de prédilection.

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Contrairement au personnage précédent, Fran n’est pas un personnage qui peut nous énerver, cynique à souhait, mystérieuse, sexy et habillée de façon étrange, elle aurait tout pour plaire... si seulement elle n’était pas la copie conforme de Lulu. Hormis le fait qu’elle est un Viera, rien ne la distingue de son homologue ô combien marquante (l’un de mes personnages favoris dans la série), si ce n’est le choix de l’arme, beaucoup moins originale.

Penelo (Yuna Mikuni / Catherine Taber) : Une jeune fille de 16 ans, compagne de Vaan. Elle a des talents en chant et en danse. Comme celle de Vaan, la famille de Penelo a péri au cours de la guerre. Son grand frère lui a appris les arts martiaux, mais elle n'a pas encore eu l'occasion de mettre en œuvre ses enseignements.

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Une fois n’est pas coutume, là où Fran était la sœur jumelle de Lulu, Penelo est la réplique point pour point de Rikku. On hallucine un peu en voyant que les développeurs font simplement dans le recyclage. Et les similitudes sont légions avec notamment le côté optimiste, le caractère bon enfant, toujours prêt à aider les autres, ne se fâchant jamais et d’une bonne humeur inoxydable. Malheureusement, après le passage de la pétillante Rikku, on ne peut pas vraiment apprécier à sa juste valeur Penelo, elle n’apporte rien, sauf peut être le fait que c’est elle la petite amie du héros, m’enfin c’est maigre.

Basch (Rikiya Koyama / Keith Ferguson) : Un ancien capitaine de l'armée de Dalmasca, âgé de 36 ans. Il est soupçonné d'avoir assassiné le Roi pendant l'invasion du royaume et est recherché pour haute trahison. Le soldat Reks, le défunt frère de Vaan, était sous ses ordres.

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Un ténébreux comme on en voit beaucoup trop dans les RPG, Basch n’arrive pas vraiment à sortir son épingle du jeu, sûrement à cause du fait que dans cet opus, les développeurs n’ont pas voulu mettre l’un des personnages en avant, les rendant presque tous fades. Il a cependant un début assez sympathique avec une accusation de trahison, qu’on sait qu’il n’a pas été l’auteur. Mais en voyant que vous le récupérez dans un cachot, le personnage perd un peu de sa superbe et on s’emmêle les pinceaux à ne plus savoir ce qu’il est censé être : un ténébreux ayant un style indéniable à la Sephiroth ? Un mystérieux ayant réponse à de multiples questions comme Auron ? Un chevalier au service de sa reine et qui s’y tiendra jusqu’au bout en hommage à Steiner ? Le personnage ne convergera vers aucun de ces styles et restera effacé.

Ashe Dalmasca (Mie Sonozaki / Kari Walhgren) : Princesse de 19 ans, héritière du trône de Dalmasca. Suite à l'invasion du royaume par Archadia et l'exécution de son père, elle vit clandestinement et fonde un mouvement de résistance à l'empire.

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Avec son visage trop proche de celui de Yuna, on craignait le pire. Mais Ashe sera sans doute la surprise la plus agréable de cet opus, en étant loin du caractère qu’on pensait lui attribuer d’office. Malgré les jupes ultra courtes (à se demander comment elle fait pour marcher et courir) et un visage de nymphette, elle s’éloigne de sa grande sœur la naïve Yuna en ayant une conception plus dure et réaliste du monde qui l’entoure, notamment parce qu’elle a vu son fiancé mourir alors que son mariage venait d’être célébré. Un peu torturée sur les bords, elle a aussi une grande soif de pouvoir, ce qui lui sera reproché maintes fois pendant son voyage.

Balthier (Hiroaki Hirata / Gideon Emery) : Un pirate du ciel de 22 ans maniant le fusil. Il possède avec Fran un vaisseau volant, le Sillage. Satisfait de son statut, sa rencontre avec Vaan qui rêve de devenir un pirate va cependant l'amener à revoir ses idéaux.

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Anticonformiste du jeu, il s’impose dès sa première apparition comme le vrai héros de l’aventure, et on ne le renie pas, loin de là. Toujours à balancer des vannes sur ces adversaires (surtout face à de vieilles connaissances Vangaa), un petit air narquois à la Dante, tandis que Vaan reste planté comme un benêt, prenant les décisions les plus sages et étant un peu le guide du groupe, Balthier est sans aucun doute le personnage le plus charismatique du jeu. Avec un vrai passé et beaucoup de révélations dessus en accord avec l’histoire, il est aussi le plus intéressant.
Mais, rappelons tout de même qu’il emprunte beaucoup à Han Solo car sarcastique, sympathique, pirate, pilote un vaisseau unique, drague mal la princesse, fait preuve de noblesse à la fin, etc. Tout le monde n’est pas parfait.

Cid : Docteur Cid est un ami fidèle de Vayne, un chercheur et un scientifique hors norme. C'est lui qui étudie les nihilites et qui avec les informations qu'il a pu récolter a créé les nihilites artificiels à cause de son ivresse de puissance.

La surprise du jeu, pour une fois, le fameux Cid que l’on trouve dans chaque Final Fantasy est cette fois ci passé du côté des méchants, avec un machiavélisme assez hallucinant, deux combats dantesques, évitant le PJN gentil de la plupart des épisodes de la série (excepté le VII où c’était l’un des personnages de l’équipe), on l’aime bien dans ce rôle le p’tit Cid, ça lui va comme un gant.

Verdict final

C’est l’un des Final Fantasy qu’on aura le plus attendu, la faute à un vrai MMORPG sorti il y a très peu de temps en France et un « Dix-Deux » très mauvais, et on peut dire qu’on l’aura mérité. Pas exempt de défauts, il est cependant très agréable à suivre et l’on passe un excellent moment dessus.
On bave en attendant le Treizième qui va se décliner sous plusieurs version (et dont l’héroïne rivalisera avec Ashe au niveau de la mini jupe) !

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11 mars 2007

God of War

God of War (Playstation 2)

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- Il faut que t’essaie God of War !!

- Ouais bof… c’est quoi comme jeu ?

- Dans God of War t’es méchant et tu trucides tout le monde !! C’est de la balle !!

Ce n’est que trois mois plus tard que je tombe sur ce jeu dans un magasin. Alors c’est loin d’être à cause de sa description enchanteresse que j’ai acheté le jeu. C’était avant tout son prix qui été ma foi fort raisonnable et parce que j’avais entendu dire que les critiques ne disaient que du bien sur lui... et comme je n’avait rien à mettre sous la dent depuis un moment je me suis dit « allez pourquoi pas... »

Le jeu commence avec Kratos au bord d’une falaise, avouant que les dieux de l’olympe l’on abandonné. Et se jetant dans le précipice pour mettre fin à sa vie, la scène est interrompue et le jeu revient quelques jours en arrières.

C’est sur ce départ fort intelligent qui nous laisse avec cette impression amère que quoi que l’on fasse durant nos périples notre destin est déjà scellé...

Nous prenons alors sans plus attendre les commandes de Kratos et nous sommes lâché à nous seuls dans les feux de l’action, à savoir sur un vaste galion prit en pleine tempête. Nous nous retrouvons à lutter contre des morts vivants en armures, pour nous familiariser avec le système de combats que l’on apprendra à perfectionner tout au long de l’aventure. Et c’est dans ce rapide déluge de coups, que l’on comprend à quel point le héros est... disons... efficace.

Munis de deux lames reliées à ses bras par des chaînes, c’est avec rapidité, force, précision et violence que vous déchiquetterez tous ceux qui oseront se mettre sur votre chemin.

Le système devient rapidement intuitif presque comme une seconde nature... un bouton pour une attaque faible, un autre pour une attaque forte, un autre pour choper un ennemi, un dernier pour sauter, des gâchettes pour se protéger, utiliser des magies et pour actionner des mécanismes, et pour finir un joystick pour les déplacement et l’autre joystick pour les esquives.

En suivant à travers le bateau on fait rapidement rencontre avec une bestiole qui impose par sa taille. Une hydre qui vous fera frémir et qui vous fera passer des moments de combats acharnés. Puis on enchaîne sur la première des nombreuses phases d’équilibre, où tel un funambule vous contrôlez Kratos sur des poutres de manières à ce qu’il arrive d’un point A à B sans tomber, ces phases m’on surpris car au lieu de vous ennuyer elles restent très stressantes et prenantes, bienvenues pour apporter un peu diversité aux combats.

Puis on poursuit sur du combat, entre temps on obtient sa première magie et on finit à avec une dernière rencontre avec l’Hydre. Et c’est à travers ce premier chapitre sur les mers servant d’apéritif, que l’on comprend à quoi on aura à faire tout au long du jeu : superbe level-design, ennemis fabuleux et nombreux, situations variées, arrière-plans travaillés, gameplay merveilleux et intuitif, temps de chargements très rares, etc.

Mais il y a autre chose à ne pas oublier... une des grandes force de ce jeu est sans aucun doute son héros, ou plutôt son anti-héro. D’un sadisme extrême, Kratos est un être abject que l’on se plaie à huer au long de l’aventure. Le jeu nous invite au fur et à mesures à cours de flash back à découvrir les scènes clés de son passé.

C’est l’eau à la bouche que l’on arrive à Athènes, nous est alors révélé les premières parcelles de l’histoire : La déesse Athéna nous confie une dernière mission, sauver Athènes qui est sous la joue de Ares et tuant ce dernier. De quoi motiver Kratos qui justement désire ce venger du Dieu de la guerre. Pourquoi donc ? Ça on le découvrira plus loin dans le jeu...

Tout au long de l’épopée on fera face à certaines énigmes qui pourront vous faire tester dangereusement vos neurones et votre patience.

On obtiendra des magies très plaisantes à utiliser que l’on pourra améliorer avec les orbes que les ennemis lâchent, on ne retrouvera par contre qu’une unique nouvelle arme. Heureusement le système de combat est là pour sauver la mise... si viciant, si brutal et à la fois si agréable on ne se plaindra pas des nombreuses phases de combats.

Pour finir parlons des quelques points faibles que le jeu possède : durée de vie trop courte. Vous bouclerez le jeu en 8-9 heures. Mais au moins on reprend l’aventure avec plaisir, avec en primes à la clé quelques bonus sympathique si vous vous daignez à finir le jeu dans une difficulté plus poussée.

Les boss malgré le fait d’être somptueux et marquants, ne sont qu’au nombre très réduits de trois !!

Nerveux, violent, bluffant, équilibré, brutal, surprenant God Of War marque la plupart des esprits qui osent le défier. C’est dans ce mélange presque parfait de Devil May Cry, Prince of Persia ou encore Onimusha que l’on tient un pot-pourri de suprême qualité qui au lieu de rougir face à la concurrence fait justement rougir celle-ci. Et dans pas si longtemps sort le II apparemment avec plus d’armes, plus long, plus beau, tout simplement plus !! De quoi ravir de nombreux joueurs qui se retrouve en Olympe rien que d’y penser...

Allez pour finir un cri du cœur : Dans God of War t’es méchant et tu trucides tout le monde !! C’est de la balle !!

20 février 2007

Metal Gear Solid 3: Snake Eater's

              Snake_Naked 2005

Subsistence

1964, le monde est en pleine guerre Froide, les Etats-Unis et l’URSS se tenant l’un et l’autre en respect par leur puissance nucléaire. Pourtant, l’équilibre des forces est en péril depuis que le docteur Sokolov, un scientifique russe, a fui son régime pour se réfugier aux USA. Ce dernier travaillant sur des projets militaires top secrets et les dirigeants russes craignent qu’il ne divulgue ses connaissances au camp adverse. En signe de représailles, l’URSS déploie sur l’île de Cuba une batterie de missiles. Désormais, la menace nucléaire est aux portes des Etats-Unis... Pour éviter une guerre atomique, le président américain John Figerald Kennedy, n’a pas le choix : il doit « restituer » le docteur Sokolov aux autorités soviétiques. La crise est passée, mais une nouvelle menace se profile à l’horizon : le Shagohod. Ce nom de code désigne un nouveau type de char d’assaut russe, capable de lancer un missile nucléaire depuis n’importe quel endroit de la planète. Bien entendu, les autorités américaines sont convaincues que le docteur Sokolov est derrière cette invention. La CIA décide d’envoyer un agent spécialisé dans l’infiltration pour kidnapper Sokolov et empêcher la finalisation du Shagohod. Ce soldat de la dernière chance s’abrite derrière le nom de code « Snake »...

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Notre Boss qui a un nom qui ne laisse rien au hasard, mentor de Naked, maître au combat rapproché et... dernier ennemis que vous affronterez!


Ainsi débute Metal Gear Solid 3, avec un jeune Snake lâché dans la jungle et laissé à lui-même, pour toute arme un pistolet à fléchettes tranquillisantes, des cigares pour le style et quelques autres objets dont l’intérêt est moindre (bien qu’utile dans certaines circonstances). Le changement est radical, dans les années 60, pas de technologies pour nous faciliter la vie, le Codec étant non pas une nano puce comme dans les précédents volés mais simplement une oreillette accrochée à une sorte de walkman et le radar n’existant simplement pas, seul la force physique et mentale fera la différence. Snake va devoir s’occuper parfaitement de sa seule arme, son corps. Et c’est en cela que le gameplay va graviter autour du héros et de son organisme.

En effet la grande nouveauté est la localisation des dégâts, non seulement sur les ennemis (comme dans le deuxième opus « Solid ») mais aussi sur Snake, qui doit alors se soigner, à l’aide de médicaments que l’on a acquis avant le début de la mission et que l’on prendra sur place (j’y reviendrais plus tard). On note la nouvelle présence d’une barré d’endurance, baissant régulièrement sous les efforts du héros et servant à calculer votre capacité à tirer droit, à encaisser les attaques ennemis, à ne pas faire gargouiller votre ventre (et donc de vous faire repérer), et c’est pour cela que dans l’optique de reprendre, il faut manger. Mais quoi ? La nourriture locale pardi ! Composée de pythons, champignons plus ou moins toxique, chauve-souris et autres gavials (un crocodile louche <__<), que de l’alléchant quoi (comme les repas de fêtes de Seleniel d’ailleurs) ! Et c’est tant mieux, puisque ces bestioles parsèment et agrémentent votre parcours du combattant, et elle ne se privent pas de vous foutre des bâtons dans les roues en vous attaquant (surtout pour les serpents, même pas des potes de Snake eux, et les mygales, très dégoûtantes si on en croit notre héros), elles vous seront utiles donc en étant tuées (voire capturées vivantes, car dans ce cas, elles ne pourriront pas, ce qui est un avantage indéniable, bien que cela use de vos précieuses munitions), et mangées par notre gastronome qu’est Snake, qui ne se privera pas de faire des commentaires sur le goût de ces plats, et cela influera sur votre régénération de la barre d’endurance selon que ce soit très mauvais ou alors « delicious » comme il dit. Décidément, Snake n’est pas un homme à se faire prendre en main si facilement, il est le héros, pas vous.

Avec toutes ces contraintes sous le bras, vous commencez donc l’aventure, avec une caméra des plus déplaisante, puisqu’elle ne vise qu’en hauteur (mais pas assez pour couvrir un champ très large), autour du héros, vous empêchant de voir à plus de cinq mètres. « Heureusement », il existe la visée à la première personne (donc l’activation fait pivoter la caméra pour aller se nicher au niveau des yeux de Snake, donnant une très bonne impression d’immersion), utile pour viser avec les armes, mais cette dernière possède une contrainte énervante, celle de ne plus pouvoir mouvoir Naked, qui reste planté, à observer les environs (d’ailleurs, la nouveauté de pouvoir se mettre sur la pointe des pieds en appuyant sur L1 et L2 en même temps, permet de pouvoir viser les ennemis en toute sérénité). Mais tout ceci n’est que dans le soucis du détail, à savoir que dans la jungle russe, l’observation est prédominante, vous obligeant à alterner avec beaucoup de prudence les deux modes de caméras, on est réellement obligé d’observer les alentours, Kojima le voulait, il nous y a contraint.

Breffons, vous commencez donc l’aventure, avec un nombre incalculable d’inconvénients, et après un premier tableau, heureusement vide d’ennemis, vous voyez une autre contrainte s’ajouter : la jungle n’est pas faite pour l’infiltration, à savoir que les arbres sont trop minces pour que l’on puisse s’y cacher derrière, et les herbes hautes nous cachent toute la vue. Arrive alors le deuxième tableaux, avec cette fois-ci des ennemis qui rodent, et la difficulté se fait sentir, on a du mal à avancer et cette partie parait interminable, une approche longue de plusieurs minutes vers un soldat (dont on ne sait pas si ces coéquipiers nous verront, vu qu’il est très difficile de connaître la position et le nombre des soldats en présence) peut être gâché par un serpent qui vous attaque, en clair ce Metal Gear commence donc par nous foutre quelque peu en rogne, mais arrêter là le jeu serait une pure erreur.

On entre alors dans le troisième tableau, celui du pont, et là, une petite scène nous montre la profondeur du jeu. Snake utilise ses jumelles pour zoomer une ruche au dessus d’un soldat patrouillant, se dessine sur son visage un sourire sadique, que l’on ne tarde par à imiter : La jungle nous avait jusque là été un obstacle, une autre adversaire comparé aux soldats russes, mais il ne faut pas oublier qu’elle est aussi neutre, et donc pour aucun camp, cette jungle qui nous semblait complètement hermétique à Snake peut être utiliser à l’insu de l’ennemis, comme on dit les ennemis de mes ennemis sont mes amis (potentiels j’entends). Que dites vous alors d’attirer un ennemis dans un piège qu’il a lui-même conçu, mais malheureusement trop bien dissimulé ? Ou bien de profiter de la trop grande vigilance d’un soldat pour le distraire par un envol brutal d’oiseaux ? Mais ce n’est que le début...

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The Fear, l'un des quatre Cobras, sans doute le plus sadique (et y a du niveau croyez moi), mais l'un des moins développé: pas de réminiscence, pas de passé tortureux, juste un combat dantesque. Ni plus, ni moins


Après avoir réussi à atteindre, non sans une quelconque difficulté, Sokolov, ce dernier commence à dérouler l’intrigue de ce Snake Eater’s, qui, à l’inverse de son prédécesseur, ne fera pas dans le compliqué (voire prise de tête) mais dans le complexe. En clair, l’intrigue ne nous larguera pas dans une machination grandiloquente (mais aurait-ce été crédible pour un jeu se situant dans les années 60 ?), mais un film d’action diablement efficace, au scénario fouillé et aux multiples embranchements. Au final, on pourrait dire que le joueur initié doit se réadapter, Snake aussi, et Kojima s’est adapté, un triangle équilibré en somme.

C’est en cela que la scène cinématique sur le pont, de retour avec Sokolov, est exceptionnelle (mais je vous laisse la découvrir, et ceux qui ont joué me comprendront^^), avec un final montrant Naked meurtri physiquement (avec l’introduction des notions de soins) et mentalement, hurlant de douleur. Et là, surprise, un générique à la James Bond (par son esthétisme et la musique) se dévoile, nous faisant prendre conscience que ce que l’on a vécu n’était que l’introduction, le tutorial. Dans cette susnommée scène du pont, tous les personnages important de l’histoire apparaîtront, même le design du Shagohod sera dévoilé. Hideo Kojima nous a dévoilé l’étendu de son scénario, les dès sont jetés, les destins sont scellés...

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Notre joyeux luron en chef de Volgin, électrique (c'est le moins que l'on puisse dire), défiguré et dévoué à sa patrie mère qu'est l'URSS


Et l’histoire sera surtout marquée par des affrontements sublimissimes face à des Boss dantesques.

Le premier, aux allures de western spaghetti non dissimulées montrant l’influence du cinéma sur le réalisateur (la preuve, je lui donne même le titre de celui qui fait un film <__>), oppose les deux ennemis héréditaires, Snake et Ocelot (sans sa moustache) dans un duel singulier au pistolet le tout surmonté de la botte de foin portée par le vent (*ambiance ambiance*). Même si ce n’est pas le plus dantesque (ce n’est que le premier hein), on ressent comme un frisson en le faisant.

Et puis arrive les quatre combats face aux Cobras, qui sont chacun ingénieux, difficile et accrocheur. Notons au passage que battre tous les boss au pistolet tranquillisant (sauf le Shagohod, allez savoir pourquoi) rapporte toujours un bonus, plus ou moins utile (le meilleur étant celui de Volgin), souvent sous la forme d’une tenue de camouflage aux pouvoirs diverses (comme celle de The Fury qui aurait été plutôt utile pour l’affronter et que l’on a juste après <__>) et amusant (le contrôle des frelons avec The Pain^^). Mais il est souvent énormément plus dur de les battre avec une arme aussi pacifique que le Mk22, à l’exemple de The Fear qui se régénère toujours en bouffant des lapins parsemant l’aire de combat (Seleniel, excuse nous de cette offense), vous obligeant à le piéger à coup de rations avariées, ou bien The End dont le duel au sniper ne vous rend pas la tâche plus facile, face à un sniper, un pistolet n’est pas ce qu’il y a de plus efficace...

Mais attardons nous sur cet affrontement, tellement il est beau et unique. Là où les autres sont des gros bourrinage de malade (encore que the Fury ne se laisse pas flinguer aussi facilement), c’est dans le duel face à The End que Kojima nous montre l’étendu de son gameplay, à savoir l’observation. L’aire de combat étant absolument gigantesque (il a même fallu la diviser en trois partie : plaine, plateau et cascade), trouver l’ennemis n’est pas une tâche aisée. Cependant, il existe un nombre faramineux de moyen de le localiser, comme l’utilisation des lunettes thermiques (option de faciliter ça), le micro directionnel (vous pouvez l’entendre alors discuter, et certaines de ces phrases sont, comme dans son prédécesseur, à mourir de rire), ou tout simplement l’entendre ronfler (il lui arrive de s’endormir le pépère). Guetter pendant des minutes entières le paysage à la recherche  du vieillard est véritablement jouissif, sans compter que c’est le boss qui a le plus de bonus à vous donner (un en arrivant derrière lui et en lui lançant le « Freeze », l’autre ne le battant au tranquillisant, on peut même bouffer son perroquet !! Ca sert à rien, mais ça fait bien tripper).

De même, tous les combats recèlent une tactique qu’il vous faut utiliser pour en finir le plus vite possible : The Fear effectue toujours les même mouvements, les branches sur lesquelles il saute sont toujours les mêmes, ce qui est en soit un soulagement ; The End peut être battu sans commencer le duel, pour cela, sauvegardez au début du combat, réinitialiser  votre console et avancez l’horloge interne de plusieurs semaines, le vieux mourra de vieillesse (technique de lâche, mais bon^^) ; On peut percer la combinaison du pyromane qu’est The Fury avec le couteau (encore faut-il l’approcher), cela permet de le tuer sans avoir besoin de le toucher, il se suicidera à petit feu (mais cette tactique ne peut pas être utiliser pour lui prendre le bonus, dur dur) ; Volgin a une peur bleue des grenouilles (jetez en une vivante dans la bataille et il s’occupera en priorité, vous permettant de le dézinguer à souhait) ; The Boss a un penchant pour les revues FHM (XXDD). Bref, ça va du plus sérieux au plus délirant, et ce n’est pas un mal. Ca rend même le replay quasi-obligatoire (ne serait-ce que pour avoir les trois façons de battre The End, qui peut être aussi tuer beaucoup plus tôt dans le jeu ! Et lors de son combat, vous n’affronterez que les troupes d’Ocelot dans ce cas, ce qui est moins excitant), et pour un jeu qui a la base n’excède pas les vingt heures de jeu, c’est vraiment appréciable.

Existence

Naked_Snake
Notre Snake adoré, avouez qu'il avez la classe avec son bandeau. Triste et tragique destin...

Mais que serait Metal Gear sans ces innombrables scènes de cinématiques. Comme le Sons of Liberty, cet opus pourra parfois vous faire lâcher pendant près d’un quart d’heure pour mettre les personnages en action, mais contrairement à certains jeux, on ne s’en plaint pas. Tout d’abord, on peut y voir une volonté d’étoffer le scénario, le rendre plus crédible (au risque de vous faire lâcher le pad) et ne pas faire le minimum, car dans Metal Gear, ce n’est pas l’histoire qui est au service du gameplay, mais bel et bien l’inverse (au contraire de son pote Samuel Poisson <__<). Aussi au travers de certaines cinématiques, ce n’est plus l’intrigue qui est mise en avant mais les relations entre personnages, leur sentiment, leur objectif, et ça crédibilise encore plus le scénar’ grâce à des personnages véritablement vivants et humains, comme quoi Kojima n’oublie rien, on voit alors que la mission Vertueuse n’est pas aussi simple (alors que les autres semblaient être du gâteau vu comment Snake pouvait réussir sans utiliser de son mental). Enfin, ces scènes interminables ne sont pas aussi rébarbatives qu’on peut le penser, puisque le créateur (Kojima powa) a eu l’ingéniosité de mettre des indices, des bonus cachés à l’intérieur. Comment ? Simplement en vous permettant à certains moments d’appuyer sur la touche R1 afin de voir au travers de yeux du héros, et cela vous permet de voir la scène sous un autre angle, avec souvent un petit truc que l’on ne verrait pas (comme les photos de Sokolov ou bien les compte à rebours que vous montre The Sorrow) et qui donne une grande richesse au jeu, sans compter qu’il existe aussi des moments où il n’y a aucune indication sur le fait que l’on puisse voir à travers les yeux de Snake alors qu’en appuyant cette fonction marche, et ces bonus sont sans aucun doute les plus intéressants.

On peut aussi voir que ces cinématiques sont souvent dynamitées, à l’image des présentations des Boss qui sont de grands moments de cinéma (avec des références à de nombreux films cultes), vous montrant les motivations des personnages, leur folie (car y en a beaucoup), et leur mort (surtout pour les Cobras et en particulier The Boss et The Fury) dantesques et sublimes.

sorrow

The Sorrow, l'un des personnages les plus énigmatiques du jeu, et pour cause, même mort il fait des apparitions plutôt cauchemardesques.


Car bien qu’il y ait beaucoup de personnages qui soient là pour rallonger la durée de vie (ne nous leurrons pas, les Cobras sont ici pour mettre du fantastique, caractéristique des Metal Gear, et du combat bien stressant), ils sont souvent assez intéressant à découvrir (The Fury qui part dans un délire « pyromaniaque »), et même Snake, que l’on est censé bien connaître (même si ce n’est pas le héros que l’on contrôlait avant) est touchant en doutant de lui, de sa capacité à réussir la mission Vertueuse qui ne peut que se finir tragiquement (et oui T__T). Que du bon encore une fois.

Et encore, le personnage qui est le plus fascinant est Ocelot, car dans cet opus, on voit qu’il va devenir un ennemis héréditaire de Snake, mais en même temps complice, car les deux ont un point en commun, ce sont des novices en quêtes d’une identité (Big Boss pour Snake et Revolver pour Ocelot), la preuve, à leur première rencontre, Ocelot utilise un pistolet automatique, bien loin de celui qu’on connaît, et on verra au fur et à mesure sa technique pour manier les revolvers s’affiner, puisqu’il ira jusqu’à jongler avec trois pistolets à la fin.

De même, Snake va endurer des souffrances qui vont le forger (comme sa blessure à l’œil droit <__<), très prenant de faire ce Metal Gear quand on connaît les autres donc. De même, bien que l’on voit ce que cela va donner par la suite, les deux protagonistes sont souvent complices, à l’image du duel contre Volgin avec Ocelot qui s’amuse à déconcentrer son supérieur en acclamant Snake. Mais, même s’il est bien loin d’être celui que nous connaissons, la fin (la vrai, juste après le générique) nous montre qu’il est et sera toujours le plus fort. Que dire aussi des duels entre The Boss et Snake, à chaque fois révélateur du fossé les séparant, même si ce dernier s’amenuise au cours de l’aventure, car à leur « première » confrontation Snake prend très rapidement une dérouillé, alors que par la suite le combat dure de plus en plus longtemps (il doit au moins y avoir quatre duels, donc il est facile de voir la progression). Sans compter la scène de torture, la plus éprouvante de la série, même si elle n’est pas jouable, c’est certainement la plus longue et la plus douloureuse. Eh oui, il prend cher le Snake.

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Notre jeune chien fou qu'est Ocelot à ces débuts, mais pas si inexpérimenté qu'on peut le penser. Prudence donc


Enfin, limiter MGS 3 a un simple jeu d’espionnage serait une grave erreur, puisque ce n’est qu’une des différentes manières de progresser dans le jeu. En effet, vous êtes une brute sanguinaire? Vous pouvez foncer dans le tas, tranchant les ennemis sans cligner des yeux, même si cela pourra à un moment se retourner contre vous, dans un moment de pitié qui arrive au moins une fois. Vous êtes méticuleux? Vous éliminerez les ennemis qui pourraient vous faire de l'ombre à un moment ou un autre, neutralisant les autres. Vous êtes pacifiste? Dans ce cas, la seule arme que vous emploierez sera le pistolet tranquillisant.

Mais le plus vicieux est que même en donnant ce choix, Kojima rajoute par-dessus un autre paramètre que l’on découvre vers la fin du jeu, et qui influe énormément sur la façon de jouer. Effectivement, il arrive un moment (le plus étrange du jeu) où vous affrontez The Sorrow dans l’au-delà. Enfin, vous ne l’affrontez pas vraiment, puisqu’il semble plutôt agir comme votre conscience, vous montrant les morts que vous aviez jusque là fait. Et si vous n’avez épargné personne, attendez vous à en payer le prix fort en voyant défiler devant vous des dizaine de soldats hurlants leur douleur, ce qui vous fera passer plus d’une demi-heure (pour les plus bourrins) dans cet étrange lieu, à attendre que ça passe. Au contraire, si vous avez manifesté une tendance pacifiste extrême, au mieux seul les quatre boss que sont les Cobras (quelque soit la façon dont vous les tuez, ils apparaîtront ici, logique puisqu’ils sont censés être mort dans le scénario), et en une minute, ce passage se terminera. En clair, Hideo nous laisse le choix sans nous le laisser. Paradoxal mais pas forcément déplaisant.

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Notre fantastisque, lunatique et exhibitionniste sur les bords Eva qui apportent avec The Boss une touche de féminité à ce jeu de "Gros Durs".


Notons aussi que dans le coffret Subsistence sorti il y a peu, vous retrouvez le jeu Snake Eater’s accompagné des deux premiers Metal Gear et ce, pour le prix d’un seul jeu. Pourquoi se priver ?

En définitif, bien qu’étant un peu à part dans la série à cause de son gameplay et de sa chronologie, ce Metal Gear peut prétendre au meilleur jeu d’action (voire jeu tout court) de la PlayStation 2.

Il va sans dire que le quatrième opus s’annonce comme magnifique, et que je baverais presque en évoquant son nom.

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12 janvier 2007

Warsong

couverture

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Warsong, sorti sur Megadrive en 1991, fut une de mes plus forte expérience videoludique, et la découverte d'un genre qui allait par la suite devenir très populaire, et qui me fit grandement vibrer encore avec les Shining Force : l'aujourd'hui nommé « tactical RPG ». Dans Warsong, l'on dirige un jeune prince, Garrett. Son royaume est envahi par un empire au xvisées hégémoniques en quête d'une épée sacrée, la Warsong. Garrett doit fuir, et se mettre en quête de cette épée, condition nécessaire pour triompher dans cette guerre. Au fil des cartes, le héros aura différentes tâches à accomplir, affrontera différents adversaires, l'empire mais aussi diverses créatures, et se verra rejoint par plusieurs compagnons. Ce jeu s'inscrit dans une série, les Langrisser. Il en est le premier opus, les suivants n'étant pas sortis en occident je crois.

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warsongd_but

Ca commence par une débacle: Tiberon peine à retenir l'ennemi, le château est en cours destruction, le roi s'accroche à son trône, et Garrett doit fuir, escorté par Baldarov.

Principes de jeu

Warsong se propose comme un tactical RPG assez simple à la base. Sur une carte présentant des différences de terrain l'on doit faire évoluer ses troupes en vue d’un objectif précis, le plus souvent éradiquer toutes les troupes adverses ou leur général, mais également faire parvenir tel ou tel personnage en un point de la carte (lieu conquis, objet obtenu, fuite réussie). Les troupes présentent chacune leurs avantages et leurs défauts, outre les différences de déplacement : soldat>archer>chevalier>soldat. D'autres troupes viennent au cours du jeu compléter cette base (civils(!), moines, mermen, griffons, etc.). Ce qui corse l'affaire est la présence sur la carte des généraux. Les héros gagnent de l'expérience au cours des batailles, et peuvent faire évoluer leur classe. En fonction de celle-ci, ils doivent recruter avant la bataille leurs troupes. Ce qui coûte de l’argent. Il y a dans Warsong un effet de cercle, vertueux ou vicieux. Une bataille remportée doit se faire en économisant ses troupes et en gagnant le plus possible d'argent en éliminant les troupes ennemies. Sinon l'on ne pourra pas recruter pour la bataille suivante. De plus, les généraux sont cruciaux : puissance décisive dans la bataille, dotés de sorts, pouvant régénérer les troupes collées à eux, leur proximité renforçant leurs troupes, et portant des objets trouvés ou achetés pour augmenter leurs capacités. Revers de la médaille, si un général est vaincu, toutes les troupes sous son commandement le sont également... On avance donc prudemment dans Warsong. En outre, les cartes ne sont pas « statiques ». Il n'est pas rare que des événements se produisent durant la bataille ruinant tous les efforts stratégiques qu'on avait soigneusement mis au point, ou au contraire nous sauvant d'une situation inextricable. J'ai le souvenir éprouvant de la  traversée d'une étendue d'eau qui s'est transformée en gigantesque boucherie du fait de l'apparition de krakens tapant de manière indifférenciée sur mes troupes et celles des ennemis...

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Warsong

Les archers ont l'initiative, mais l'eau n'est pas leurs élément, ce dont ils vont s'apercevoir rapidement...

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Garrett ne laissera même pas ces squelettes arriver jusqu'à lui...

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Un affrontement entre deux commandants, c'est toujours électrique et titanesque!

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Ces chevaliers auraient dû être dominés par ces archers, mais c'était sans compter le couvert offert pas la forêt et surtout l'immense puissance de Baldarov assez proche pour booster ses troupes.

Personnages et scénario

Ca vient après dans mon propos, car l'on est d'abord dans un tactical. L'aspect RPG vient colorer l'aventure. Mais l'effort a je trouve été fait dans la mise en situation des batailles, et dans les différentes tâches à accomplir. Les dialogues introduisent l'action, et celle-ci se veut immédiate. Autour de la quête principale de l'épée à acquérir, les ralliements se justifient, et la situation du royaume est palpable à travers les missions. Surtout, les personnages principaux sont attachants, et les faire monter en grade est jouissif, donnant lieu à des dilemmes : pour tous plusieurs voies sont possibles, conduisant dans plusieurs cas à 4 classes différentes possibles pour la deuxième promotion. Certaines de ces classes ne sont ainsi accessibles qu’à quelques personnages : King pour Garrett, Dragon Knight pour Sabra, Saint pour Mina (Calais aussi mais difficile), Archmage pour Calais, Serpent Knight pour Tiberon. Ce sont d’ailleurs ces personnages qui sont les plus intéressants, qui interviennent le plus dans le scénario. Nous avons ainsi le héros guerrier (Garrett), la combattante (Sabra), la clerc (Mina), la magicienne (Calais), et l’aventurier/pirate/amiral (Tiberon).

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garrett2     garrett3

Artwork et icône de Garrett le héros

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Idem pour Sabra la guerrière...

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mina2     mina3

... Mina la clerc...

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... Calais la magicienne...

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... Et Tiberon le seigneur des mers.

D'autres accompagnent la quête : Thorn, Bayard et Carleon en tant que chevalier ayant plus ou moins la même évolution potentielle. On remarque que les personnages principaux sont majoritairement féminins. Avec ces trois chevaliers, vous aurez votre équipe de huit pour mener à bien la quête.

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Thorn, Bayard et Carleon, les trois chevaliers

Mais il y a en outre deux autres personnages centraux dans ce jeu. D'une part votre mentor Baldarov qui vous accompagne au début de l'aventure. Il est surpuissant, a sa propre classe (maître d’armes), mais ne peut acquérir d'expérience. Il vous faudra donc rapidement apprendre à voler de vos propres ailes. De l'autre côté on trouve le méchant charismatique, chevalier noir flamboyant, que l'on affronte régulièrement : Lance. Comme souvent dans ces jeux, on se demande pourquoi ce n'est pas lui le héros tant il transpire la classe et tant Garrett paraît fade à côté de lui.

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Artwork de Baldarov, et icône de Lance et de Baldarov

Plaisir de jeu

Bref, Warsong est pour moi une référence absolue de ce genre de jeu. Je ne sais pas si on le trouve(ra) à télécharger sur la Wii, mais si vous avez, d'une manière ou d'une autre, l'occasion d'y jouer, n'hésitez pas. Les 20 missions présentent toutes de vrais challenges. Certaines m'ont même paru impossibles à résoudre sans telle classe de personnage (notamment un labyrinthe où une saleté de mage s'amuse à rendre confus les généraux, les conduisant à se taper dessus. Je n’ai résolu le problème qu'avec le Dragon Knight allant tuer directement le mage en volant par-dessus les murs du labyrinthe). Les animations des affrontements sont vraiment pas mal pour l'époque. Et l'issue de ceux-ci est parfois étonnant : un petit soldat résistant par miracle seul face à une vague d'adversaires du haut de son rempart ! On trouve dans les mêlées produites une sorte de jouissance épique que j'ai adoré dans ce jeu. Une antiquité précieuse donc que Warsong : un classique merveilleux et qui je pense a conservé son potentiel de plaisir videoludique. Les amateurs de tactical-RPG ne sauraient ignorer ce fondement du genre. Les autres ne devrait pas rater l'occasion de découvrir un jeu tout simplement excellent.

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Prépaatifs de bataille et achat de troupes

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carte

Placer stratégiquement ses généraux sur la carte

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pas_beau_de_la_fin

Ouh!! le pas beau de la fin!! Ne serait-il pas en train de tomber sous les coups de notre héros devenu Roi?

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