Le pavillon des jeux video

Ici nous vous faisons découvrir ou redécouvrir des jeux video qui nous ont marqué.

07 mai 2008

Fire Emblem : Radiant Dawn

Êtes-vous déjà allés à l'office du tourisme de Tellius ? 

Non ? Vous ne savez pas ce que vous manquez, ce continent unique vous offre tout ce que vous pourriez souhaiter pour un séjour tout aussi unique que sa destination. Ne rêveriez vous pas d'une croisière fluviale sur la Ribahn ? D'une visite des plus beaux châteaux ancestraux de Crimea ? D'un séjour reposant dans les plaines de Talrega ? De découvrir le sacro-saint sanctuaire de la déesse Ashera à Sienne, capitale impériale ? Cela ne vous est jamais venu à l'esprit ? Eh bien, on va essayer de vous faire entrer de gré ou de force dans ces contrées lointaines mais envoûtantes...

Mais bon, avant de commencer, j'imagine bien que la question qui doit se trouver sur les lèvres de la majorité des lecteurs doit être "C'est quoi au juste Tellius ?". Eh bien, grâce à Tellius, on va pouvoir un peu aborder une série qui a fait date dans le microcosme vidéoludique :

La Saga des Fire Emblem. 

Alors, Fire Emblem, qu'est-ce que ça peut bien être ? Revenons un peu en arrière, en 2002. Cette année là est sortie en Europe la nouvelle née de chez Nintendo dans la catégorie des consoles de salon, la Game Cube. Dans le line-up de cette console, il y avait un jeu qui éclipsait les autres tellement il était attendu par une cohorte de fans déchaînés, le jeu qui allait le plus se vendre de toute l'histoire de la console : Super Smash Bros Melee. Bref, quel est le rapport entre SSBM et Fire Emblem ? Eh bien, pour les joueurs européens, l'affection envers la série des Fire Emblem a débuté avec eux :

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Marth et Roy, deux personnages très appréciés des joueurs de SSBM mais dont à l'époque, on se demandait bien d'où ils pouvaient provenir. On savait grâce à SSBM qu'ils venaient d'une série du nom de "Fire Emblem" mais on ne savait pas trop à quoi ce jeu pouvait ressembler. Eh oui, Nintendo est bien gentil mais ils mettent dans leur jeu des personnages que le commun des joueurs lambdas ne peut pas connaître vu que aucun opus de la série est sorti en dehors des frontières du Japon. La traque de la moindre information au sujet de ce duo Marth & Roy débutait donc pour les joueurs qui aimaient bien au moins connaître le background de base des personnages qu'ils jouaient. Cette recherche a vite abouti à une petite révélation, la série des "Fire Emblem" se révélait être une série de Tactical-RPG dans un univers d'Heroic-Fantasy, un genre très peu développé dans nos contrées mais qui a un succès plus que d'estime au Japon. Qu'est-ce qu'un Tactical-RPG ? Eh bien, selon la définition de l'insondable encyclopédie libre qui fait référence sur la Toile, "Un tactical RPG (ou T-RPG) est un type de jeu vidéo de rôle (ou RPG) où le gameplay est basé sur les décisions tactiques que le joueur doit prendre au cours des combats. Par ses nombreuses similitudes avec le jeu d'échecs, il est reconnu comme une forme moderne de ce jeu de plateau traditionnel." On découvre aussi dans le même laps de temps que la série des "Fire Emblem" a été l'une des précurseurs du genre.

A partir de là, penchons nous un peu sur l'historique de la série pour vérifier si ces informations se révèlent exactes. La série des Fire Emblem a été créée par Shouzou Kaga, elle a toujours été développée par Intelligent Systems pour le compte de l'éditeur Nintendo. Intelligent Systems, ça ne vous évoque pas un petit quelque chose ? Même si ces brillants développeurs ont commencé à se faire la main grâce à leur première réussite, Fire Emblem, il n'en demeure pas moins que l'on connaît plus ce studio de développement par chez nous pour d'autres séries. Intelligent Systems est plus connu chez nous pour être les développeurs des séries Advance Wars et Paper Mario. On peut affirmer sans mal que Intelligent Systems est le studio Second Party le plus prolifique et le plus talentueux de chez Nintendo. Mais bon, ça ressemble à quoi au final l'historique de cette saga ? Eh bien, ça ressemble à quelque chose comme ceci :

1.      Fire Emblem : Ankokuryuu to Hikari no Tsurugi (NES/1990)

2.      Fire Emblem : Gaiden (NES/1992)

3.      Fire Emblem : Monshou no Nazo (SNES/1994)

4.      Fire Emblem : Seisen no Keifu (SNES/1996)

5.      Fire Emblem : Thracia 776 (SNES/1999)

6.      Fire Emblem : Fûin no Tsurugi (GBA/2002)

7.      Fire Emblem : Rekka no Ken (GBA/2003)

8.      Fire Emblem : Seima no Kouseki/The Sacred Stones (GBA/2004)

9.      Fire Emblem : Souen no Kiseki/Path of Radiance (NGC/2005)

10.  Fire Emblem : Akatsuki no Megami/Radiant Dawn (Wii/2007)

Pour ceux qui s'intéressent plus particulièrement à Marth et Roy, on peut ici remarquer que Marth provient de Fire Emblem I pendant que Roy provient lui de Fire Emblem VI. Plus d'une décennie sépare donc ces deux protagonistes qui ont fait leur apparition simultanément dans la série des Smash Brothers avec l'opus Melee. Le premier Fire Emblem a être parvenu jusqu'en Europe est le septième opus, "sobrement" renommé "Fire Emblem" pour ce marché. A partir de cet opus, toutes les suites de la série sont parvenus jusqu'à nous, même si cela se fait parfois avec un retard plus que conséquent avec la sortie japonaise...

Le jeu que nous allons aborder plus précisément dans cette série peut intéresser de prime abord les joueurs avides de se lancer dans les futures vertes plaines de Super Smash Bros Brawl. (Patience, il faut encore attendre le 27 juin...) Quel est le rapport entre SSBB et le jeu vers lequel nous allons nous pencher ? Eh bien, ce rapport se situe dans la présence d'un personnage en particulier dans ces deux jeux : Ike.

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Ike est le dernier héros récurrent de la série des Fire Emblem ; il succède ainsi à des noms prestigieux comme Marth, Roy, Eliwood, Lyn, etc... Ike est apparu dans Fire Emblem IX, plus connu sous le nom de Path of Radiance par chez nous. Ce Fire Emblem IX avait été bien apprécié par les fans de la série, il n'était ainsi pas étonnant d'apprendre que Intelligent Systems préparait une suite à son succès sur la base des aventures de Ike. Au départ, ce qui s'annonçait comme le futur Fire Emblem X devait être porté sur Game Cube. Mais Nintendo décida de reporter le développement du jeu sur sa dernière console, la Wii, afin de soustraire un succès potentiel à la mourante Game Cube et d'en donner un à sa nouvelle console. Fire Emblem X est donc fortement marqué par cet héritage dans son développement initial sur la Game Cube sur certains points. Le jeu sorti au Japon en 2007 et il fallu attendre très longtemps pour qu'il soit disponible par chez nous vu qu'il n'est sorti que le 14 mars 2008, soit plus d'un an après la sortie japonaise... Mais bon, les fans étaient enfin contentés, le jeu était finalement dans leurs mains.

Il est ainsi temps de se jeter dans ce Fire Emblem : Radiant Dawn ! 

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Trois ans... C'est ce qui sépare cet opus scénaristiquement du précédent. A la fin de Fire Emblem IX, le continent de Tellius était revenu au calme suite à la guerre menée par le roi Ashnard. Daein avait été vaincue et n'avait plus de roi à sa tête après la disparition de Ashnard, Crimea avait pu être sauve et Elincia Ridell devenir la reine de ce pays, Ike avait sauvé sa Crimea natale avec ses mercenaires puis s'est retiré de la vie tumultueuse des Grands de ce monde. La guerre menée par le roi Ashnard n'avait pas réussi à réveiller le dieu maléfique emprisonné dans le Médaillon de Feu à cause de son intensité, on était donc devant un Happy End des plus joyeux. Trois ans ont donc passé. Daein est maintenant soumise à l'armée d'occupation de Begnion car Crimea ne se sentait pas assez puissante pour occuper sa turbulente voisine. Ce dixième opus commence avec une situation pas très glorieuse : Daein a certes été vaincue mais elle est mise régulièrement à sac par l'armée d'occupation de Begnion. Les hommes de Daein sont envoyés dans des camps de travaux forcés et la population vit dans la misère, craignant pour sa survie à cause des exactions commises par l'armée d'occupation. C'est devant cette situation plus que alarmante que s'est créé un groupe de résistance à l'occupant : la Brigade de l'Aube. Dans cette Brigade de l'Aube, on remarque surtout deux personnes. La première est quelqu'un de connu pour ceux qui ont joué à l'opus précédent car on retrouve ainsi Sothe, notre petit voleur qui s'était retiré dans son pays après la guerre pour retrouver une personne qui lui était chère. La deuxième personne est donc celle que Sothe recherchait précédemment, ce personnage étant l'héroïne principale de la première partie, Micaiah. C'est avec cette base que le scénario de cet opus commence, on peut être surpris aux débuts de combattre dans le camp des "méchants" du précédent opus mais cela constitue quand même une bonne originalité pour le titre. Sans en révéler sur la suite, le scénario est vraiment des plus captivant, il y a une réelle fuite en avant dans le scénario à un moment du jeu qui captive facilement le joueur. Bien-sûr, il y a des rebondissements, certains très classiques mais d'autres vraiment inattendus. Pour ceux qui ont pu jouer à l'opus précédent, ce Fire Emblem X répond à toutes les questions laissées en suspend et va assez loin dans la perpétuations de son univers. Bref, Tellius n'a jamais paru avoir un univers aussi riche et c'est un réel plaisir pour le joueur de suivre cette histoire vraiment bien menée.

Au niveau du gameplay, Fire Emblem X ne déroge pas à la règle de ses prédécesseurs et déroule une mécanique plus que bien huilée. Dans cette série, il faut savoir que chaque personnage vaincu sur le champ de bataille reste mort, que cela soit dans les parties ou pour le scénario. La mort des héros principaux entraîne elle le Game-Over. Cette "mort perpétuelle" qui n'est pas si souvent présente dans les autres jeux-vidéo est ce qui fait la marque de fabrique des Fire Emblem : ici, on ne ressuscite pas des tonnes de fois grâce à une magie quelconque mais on meurt réellement pour de bon. L'autre grand aspect dans Fire Emblem, c'est le triangle des armes. Chaque unité est ainsi plus performante face à une autre, mais en contre-partie est plus faible face à une tierce. Ce triangle suit cette règle : l'épée est plus performante face à la hache, la hache face à la lance et la lance face à l'épée. Le même système a cours chez les magiciens où on retrouve les magies du Feu, du Vent, du Tonnerre, du Jour et de la Nuit. Cet opus conserve donc les mêmes forces que les précédents, le système principal du jeu fonctionne toujours aussi bien et rend toujours les affrontements très logiques. Par contre, on peut regretter le remaniement du système de Soutien dans cet opus car il amène moins de profondeur scénaristique que auparavant. (Le Soutien permet de faire de deux personnages des "amis" qui pourront augmenter leurs statistiques si ils sont au même endroit sur le champ de bataille.) Au niveau du game-design, les développeurs de Intelligent Systems ont réussi à faire fort car toutes les situations rencontrées dans cet opus sont vraiment variées et apportent un renouvellement salvateur au joueur. On passe ainsi de l'assaut d'un château à sa défense, de l'éradication de l'ennemi à notre propre survie, etc... Le CPU n'est pas faible et donne du fil à retordre au joueur, il le sanctionnera d'une mort d'un personnage à chaque erreur qu'il pourra commettre. Le jeu possède une relative difficulté qui mettra à mal très souvent le novice tout comme l'habitué. Pour les musiques, Fire Emblem X reprend très allègrement dans le répertoire des classiques de la série, certains thèmes nouveaux sont agréables à entendre mais ils se révèlent au final assez répétitifs. Bref, musicalement parlant, Fire Emblem X n'est pas une déception mais ne constitue pas une révolution non plus à ce niveau.

Passons maintenant à ce qui pourra peut-être rebuter certains dans leur approche de ce Fire Emblem X, c'est à dire la technique propre du jeu. Il suffit de regarder cette image :

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Le principal reproche que l'on pourrait faire à ce Fire Emblem X se situe ici : le jeu est réellement dépassé techniquement pour l'époque où il sort car il reprend quasiment traits pour traits la réalisation technique du précédent opus qui ne brillait pas déjà à son époque de sa beauté. Bien-sûr, Fire Emblem X reste objectivement plus fin et détaillé que le précédent opus mais on sent beaucoup à ce niveau l'héritage du développement sur Game Cube. Bref, si vous cherchez d'un jeu-vidéo qu'il vous en mette plein la rétine grâce à sa réalisation, vous pouvez décemment mettre une croix sur ce Fire Emblem X. Mais heureusement, quelque chose vient à nouveau au chevet de cette réalisation technique d'un autre temps : l'esthétique générale du jeu. A ce niveau, Fire Emblem X est presque inégalable. Le character-design est sublime de même que les artworks qui parsèment le jeu. De plus, les animations de combat ont été fortement retravaillées, ce qui donne un aspect encore plus jouissif aux différents affrontements. Heureusement pour cet opus, son esthétique générale est vraiment sublime à tous les niveaux et il est difficile de ne pas être emporté par l'attraction du jeu.


Mais ce qui fait le principal attrait de Fire Emblem en général, et de cet opus en particulier, c'est ses personnages. Souvenez vous, nous avions évoqué le fait qu'une unité perdue au combat reste à terre jusqu'à la fin du jeu. Si les personnages étaient sans âme, il serait très facile de les sacrifier pour le bien et la réussite des différentes missions. Mais ici, tous les personnages qui sont dans l'aventure sont plus attachants les uns que les autres, que cela soit du plus modeste soldat dans le scénario aux héros principaux qui brillent de leur présence. Le character-design magnifique sublime des histoires qui méritent d'être suivies. Chaque personnage a une histoire qui lui est propre, une vie en dehors des champs de bataille, des aspirations, des espoirs, des craintes aussi. Mis ensemble, ces fragments de vie donnent au joueur le devoir de tous les sauver, et de faire en sorte qu'aucune de ses unités ne périsse au combat. Bien-sûr, on peut terminer le jeu en ayant perdu des unités mais ceux qui apprécient la série font toujours tout en sorte que tous leurs personnages survivent jusqu'à la fin. Pêle-mêle, on retrouve dans ces histoires de l'amitié, de la vengeance, de la cruauté, du racisme primaire, de la bonté, de l'amour fraternel, de la dualité, etc... Débuter un Fire Emblem, c'est prendre souvent le risque de s'attacher très fortement à ses personnages et ce Fire Emblem X ne manque pas à cette tradition.

Au final, on a pu voir que Fire Emblem X reprend avec succès les mécanismes de jeu de ses prédécesseurs et les améliore à sa manière. De même, le character-design inspiré et le scénario en béton armé rendent l'aventure passionnante de bout en bout. Mais voilà, une question subsiste : Est-ce que ce Fire Emblem Radiant Dawn est destiné à tous ? Malgré sa forme qui pourrait paraître repoussante, le fond de ce Fire Emblem est des plus sublimes.

Fire Emblem Radiant Dawn est un jeu qui se veut méritant, à la limite de l'hermétisme parfois, mais qui réserve de fabuleux trésors de game-design et des trouvailles incomparables en matière de narration à ceux qui auront fait l'investissement de se plonger dans cette aventure. La découverte de ce jeu peut toutefois conduire à l'addiction de la série.

~Bullzor

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01 mai 2008

The Worlds Ends With You/It's A Wonderful World (Subarashiki Kono Sekai)

Quand Square Enix s’associe avec Wal-Mart


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Editeur : Square Enix

Développeur : Jupiter

Genre : RPG

Plate-forme : NDS

Concept/Character Design : Testuya « Dieu tout-puissant » Nomura

 

Un jeu que s’il n’existait pas, il faudrait chercher loin pour l’inventer

 

Le dernier jeu de Square Enix sorti en Europe est sûrement l’un des plus étranges par son aspect visuel qu’il nous ait été donné de voir sous nos latitudes. Baignant dans l’univers de la djeunesse Tokyoïte moderne, autant préoccupée par ses fringues et son style en général qu’un président de sa côte de popularité (les deux faits ayant sûrement un lien si l’on creuse un peu), ce jeu atypique mérite néanmoins que l’on si intéresse, même si l’aspect visuel peut gêner. Personnellement, ce n’est pas mon cas et le fait que le jeu soit signé par la main de maître de Tetsuya Nomura (créateur de la série des Kingdom Hearts, pour les incultes) m’a fortement décidé à m’y intéresser. Vous découvrirez alors un jeu extrêmement original, tant par son univers que son gameplay et ces deux points sont tout à fait soignés, vous le verrez. Prenant place dans le quartier de Shibuya, quartier dont la qualification « à la mode » fait office de pléonasme, le réalisme de la reproduction des lieux est, paraît-il, bluffant.

A noter que la version européenne de ce jeu est entièrement en anglais (sûrement parce que c'est plus stylé comme ça).

 

Le synopsis

Pourquoi moi ? J’ai rien fait et d’abord je ne vous connaît pas !

 

Le jeu commence en nous faisant découvrir les pensées profondes de Neku Sakuraba, jeune garçon de 15 ans qui déambulait dans les rues de Shibuya et qui nous fait découvrir qu’à son âge il est déjà un misanthrope plein d’avenir. Soudain, son portable vibre et il découvre un étrange message : « Rendez-vous au 104. Vous avez 60 minutes. Echouez et dites adieu à votre existence. » Signé : « Les Reapers ».

N.B. : Le 104 est un immeuble très célèbre du quartier de Shibuya.

Le sms-spam est supprimé illico presto. Seulement, il est aussitôt renvoyé par le mystérieux expéditeur et une violente douleur à la main informe Neku qu’un compte à rebours vient d’apparaître à cet endroit précis. Soudain, le message devient beaucoup moins drôle.

Surgissant alors d’on ne sait où, une jeune fille presse Neku de sceller un pacte avec lui. Son naturel lui pousse à lui répondre un aimable « Casse-toi espèce de folle ! » (en gros) mais comme elle se fait insistante, il finit par accepter. Soulagée, Shiki (car c’est son nom) annonce à Neku que désormais ils sont partenaires et qu’ils vont devoir participer au Jeu ensemble. Quel Jeu ? Qu’est-ce qu’un partenaire ? Qui sont les Reapers ? Pourquoi moi ? Pourquoi est-ce que Shiki se balade à moitié à poil ? Autant de questions auxquelles Neku devra chercher une réponse s’il ne veut pas être… Erased !

 

Les personnages

It’s hard to be a player in this fucking town

 

neku

Neku Sakuraba : Le héros de cette histoire, entraîné bien malgré lui dans un jeu sadique organisé par une bande de psychotiques, où l’on risque sa vie à chaque seconde dans un monde parallèle qui ressemble étrangement à l’habituel mais qui se superpose à la réalité, rendant les participants du Jeu invisibles aux yeux du commun des mortels. Ceux qui le croisent le surnomme très rapidement « Phones » à cause de ses écouteurs proéminents, même si c’est quand même plus long à dire. On apprend très vite qu’il est en fait amnésique.


shiki

Shiki Misaki : La jeune fille qui s’est imposé comme partenaire de Neku. D’entrée elle en sait plus sur le Jeu que Neku et aura toutes les peines du monde à le convaincre de coopérer s’ils veulent survivre. Beaucoup moins douée que Neku pour les pouvoirs psychiques, elle se bat en manipulant Mr Mew, une peluche de chat qu’elle a cousu elle-même. Elle se met souvent à regarder son téléphone, pour admirer son fond d’écran, une photo d’elle et de sa meilleure amie, Eri…

Beat

Beat : Un autre participant au jeu. Digne représentant de la mouvance hip-hop à la Jap’, toutes ses phrases sans exceptions finissent ou commencent par « Yo ! » Chacun son style. Il rencontrera Neku et Shiki par hasard en parcourant Shibuya et évidemment se sentira pousser d’emblée une rivalité avec Neku, même si ça fait une belle jambe à ce dernier. Occasionnellement, il s’alliera avec les deux héros. Il a aussi un rêve : devenir un jour le plus grand champion de skateboard du monde ! Son partenaire est Rhyme.

Rhyme

Rhyme : Participant au jeu, Rhyme est, comme on le voit au premier coup d’œil, une fille. Si, si. A mon niveau de jeu, je sais très peu de chose sur elle… Tout juste est-elle très heureuse de participer au jeu avec Beat pour partenaire.

Reapers Reapers2

Les Reapers (Shinigamis en V.O., j’en connais que ça va saouler) : L’étrange organisation qui s’occupe du Jeu. C’est eux qui choisissent les missions, commandent aux Noise et effacent les joueurs ayant perdu… Ils sont reconnaissables aux ailes noires stylisées qu’ils ont dans le dos lorsqu’ils se battent.

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Les Noise : Ces monstres étranges sont au service des Reapers. Ils ont la particularité d’exister dans deux plans différents, ce qui fait qu’il faut les éliminer dans ces deux plans à la fois pour qu’il disparaissent pour de bon. Ils ressemblent à des animaux mais sont identifiable grâce au fait qu’une partie de leur corps est faite de ligne stylisée.

Hanae

Sanae Hanekoma : Un personnage étrange qui viendra sauver Neku et surtout Shiki d’un bien mauvais pas. Il se présente comme étant un « Gardien » c’est à dire quelqu’un qui assure que le Jeu se déroule bien dans les règles, sans y participer. Il en sait long à ce sujet et n’hésitera pas à partager ses connaissances avec les héros.

 

Une bien belle brochette de personnages hauts en couleur, auxquels viendront s’ajouter d’autres personnages secondaires voire principaux mais inconnus pour ma part.

 

Le Gameplay

Le vif du sujet

Le combat :

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Ça pète, dans tous les sens du terme

Pour survivre dans le Jeu, il faut se battre. Et pour pouvoir se battre, il faut utiliser des pouvoirs psychiques. Et pour utiliser des pouvoirs psychiques, il faut avoir des badges. Le premier badge que reçoit Neku au début du jeu lui permet, lorsque l’on touche l’icône en bas à droite de l’écran tactile, d’effectuer un scan qui lui révèlera ce que pensent les gens de la zone ainsi que les Noise présent. Mais ce n’est pas sa seule utilité, lorsque Neku reçoit sur son portable des mots-clés (meme), il peut les implanter dans l’esprit de certaines personnes et voir ce à quoi cela les fait penser et ainsi les influencer (rappelons que les participants ne peuvent interagir avec le monde réel).

Par la suite, Neku obtiendra un grand nombre de badges qu’il pourra utiliser pour le combat. Chaque badge s’utilise d’une manière particulière, c’est-à-dire qu’il lui correspond une action au stylet (tracer la ligne d’un mur de feu, toucher l’écran pour envoyer des boules d’énergies, etc.). Les badges utilisés sont regroupés en deck, le nombre de badges dans un deck augmentera au fil du jeu. Les badges peuvent aussi gagner des niveaux grâce aux PP récoltés en fin de combat. D’ailleurs, puisque l’on parle de PP, un truc amusant à noter : lorsque vous arrêtez de jouez (en éteignant la console), quand vous revenez vous gagnez un nombre de PP proportionnel au temps passé à ne pas jouer, pour un maximum de 7 jours comptabilisé. A se demander si les gars de chez Square Enix n’avaient pas peur que vous ne finissiez leur jeu trop vite.

Pour continuer sur le combat, rappelez-vous la double-existence des Noise. Et bien pour les éliminer deux fois, Neku et Shiki doivent se rendre chacun dans l’un des plans d’existence pour éliminer les Noise, ce qui fait que l’on joue en même temps Neku sur l’écran tactile et Shiki sur l’écrans supérieur. A première vue cela peut sembler compliqué (et c’est bien normal), mais sachez que Shiki n’a pas besoin d’être déplacée contrairement à Neku. Pour la faire attaquer il suffit d’appuyer sur les flèches directionnelles (ou les boutons pour les gauchers).

L’intérêt de jouer Neku Et Shiki est que les coups de Shiki obéissent à des séquences simples de direction des flèches : lorsque complétez un combo, vous gagnez un symbole. Si vous sortez les trois symboles existants dans l’ordre, vous gagnez alors le droit d’effectuer une attaque de coopération qui touchera tous les ennemis et vous soignera légèrement. Vous avez compris ? Non ? C’est pas grave, rien ne vaut la pratique. Sachez juste que cette pratique sera votre meilleure alliée pour appréhender ce système de combat totalement original et qu’au bout d’un moment on s’en sort très bien. D’ailleurs Shiki se met automatiquement en auto-mode quand on ne la fait pas agir, mais dans ce cas elle ne sort que très rarement un symbole…

C’est ça qui est merveilleux avec The World ends with you : ça a l’air vachement compliqué au début mais une fois pris en main, on s’éclate.

 

La fin du combat et les niveaux :

Lorsqu’un combat est fini, on gagne invariablement de l’expérience ainsi que des PP, qui servent à améliorer les badges. En fonction des dégâts infligés, du temps du combat et d’autres, on se voit attribuer une note (E,D,C,B,A,*) qui influe sur le nombre de PP gagnés. Evidemment au début les E pleuvent, mais une fois le jeu compris et la manière d’utiliser ses badges acquise, atteindre le A voire l’* est chose aisée.

Une particularité de TWEWY est l’ajustement de niveau. Lorsque l’on gagne des niveaux, on peut délibérément choisir de diminuer celui avec lequel on va se battre par rapport à son niveau réel (ex : Je choisis de rester au niveau 3 alors que je pourrais être au niveau 6). Cela fait que l’on a moins de HP maximum mais en contrepartie notre drop rate, le taux de chance d’obtenir des badges en fin de combat augmente. C’est un excellent moyen de se retrouver avec des tonnes de badges que l’on revend ensuite pour se faire du fric, histoire de pouvoir acheter les objets qui coûtent les yeux de la tête que l’on trouve dans Shibuya…

 

Les magasins :

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"Salut mon gars, qu'est-ce que ça sera cette fois ?"

Lorsque Neku et Shiki rentrent dans un magasin, ils rejoignent temporairement le monde réel et peuvent donc parler aux marchands pour acheter des objets. Mais que peut-on acheter me demanderez-vous, avides d’infos comme vous êtes ?

Premièrement, des vêtements. Ils jouent le rôle d’équipement dans ce jeu et boostent donc vos caractéristiques. Attention, ici on respecte le Code Vestimentaire Standard : on ne met pas deux t-shirts l’un par dessus l’autre et n’essayez pas non plus d’avoir deux chaussures de deux paires différentes… Autre chose, très important, lorsque vous regardez les objets dans les magasins, vous ne savez pas ce qu’ils font ! Et oui, pour le savoir il va falloir devenir pote avec les vendeur en achetant son bazar histoire de montrer qu’au Japon on gagne plus en vendant plus ! Mais rassurez-vous, dans l’immense majorité des magasins, le vendeur vous dira dès le début ce que font un ou deux produits si vous les sélectionnez.

Deuxième chose que l’on peut acheter, de la nourriture. Cela va du ramen bien de chez eux au fast-food bien de chez les Ricains. On achète sa bouffe, on l’équipe sur ses persos et pendant qu’ils la mangent ils gagnent un bonus de carac. Chaque nourriture requiert d’être mangées en un certain nombre de bouchées. Un personnage avale une bouchée après chaque combat. Quand toutes les bouchées sont faites, la nourriture disparaît et le personnage gagne un bonus permanent, différent du précédent. Sachant que Neku et Shiki ne peuvent avaler que 24 bouchées dans 24h réelles (c’est-à-dire du monde où vous lisez ce message), n’hésitez pas à gaver les héros, mais attention à ne pas leur donner des choses qu’ils n’aiment pas…

 

La mode

Fashion is deadly, ma chérie, but it’s also worth it

Un problème que vous rencontrerez à partir d’un certain point : la notion de tendances. La plupart des nouveaux badges de pouvoirs psychiques que vous obtiendrez, ce sera par l’intermédiaire des magasins (on vend décidemment n’importe quoi dans ce quartier, ma bonne dame). Ils porteront donc la marque de leur origine et vous serez ainsi jugés si vous les portez, par les gens, ces terribles personnes qui sont capable de dire tant de mal de vous… En clair, dans certaines zones de Shibuya, les badges de certaines marques sont favorisés, car « trop hyyyyyyyyype ! », ce qui augmente leur efficacité tandis que d’autres seront qualifiés de ringard et verront ainsi leur attaque réduite de moitié. Alors pensez à vérifier dans le menu ce qu’il faut porter ou pas là où vous êtes. C’est embêtant, ça sert à rien, ça vous fait passer pour un(e) débile, bienvenue dans le monde de la mode. Heureusement que ce n’est qu’un jeu, hahaha.

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Le menu (au début du jeu) et la "brand chart" qui indique les tendances de la zone

 

L’ambiance du jeu

Les musiques

DJ fait péter le scratch, je sens que je vais te faire une session de ouf !

 

Très orientées hip-hop/pop/électro/bref tout ce qui fait jeune actuellement, elles n’en restent pas moins extrêmement entraînantes et collent de toute façon à merveille avec l’ambiance du jeu. Certaines restent agréablement dans la tête, je vous laisse juger :

 

Twister (thème de la scène d’intro)

Calling

Long Dream

(etc.)

 

L’aspect visuel

Monsieur N., je vous aime, épousez-moi.

 

Comme dit précédemment, nous devons le character design a Tetsuya Nomura, je ne peux donc rien dire dessus. Non. Rien. Parce que c’est parfait, c’est tout.


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YAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!! (cri de fanboy hystérique) *___*

Il a parfaitement réussi à adapter le style vestimentaire à l’ambiance imposée par Shibuya. Le design des Reapers est à tomber par terre et chaque personnage suinte la classe par toutes les pores de sa peau. Du coup, on se retrouve avec une bonne quantité de poseurs, étalant leur style de-la-mort-qui-tue à chaque cut-scene, mais sachant que c’est l’esprit du jeu qui veut ça, ce n’est pas un problème (et puis, cela peut même nous attirer).

De plus, les petits gars de chez Square Enix ont encore fait du beau boulot : la 2D utilisée est magnifique, quel que soit le moment du jeu : déplacement, combat, cut-scene… La même équipe que pour KH : Chain of Memories. Je les aime, sérieux.

Concernant Shibuya lui-même, on reconnaît parfaitement un univers Tokyoïte, pour peu que l’on connaisse. La retranscription est paraît-il très fidèle (ce que est normal vu que ça renforce l’immersion). Chaque changement de zone amène le nom du nouveau lieu à s’afficher brièvement dans une forme très « tag », type d’écriture que l’on retrouve un peu partout dans le jeu (dont la scène d’intro). En fait, un mot décrit parfaitement l’ambiance générale : urbain.

 

Conclusion :

 

Mis à part le fanboyisme aïgu (« C’est du Nomura alors si t’y joues pas je te castre avec les dents ! »), le simple fait d’avoir testé ce jeu et de l’avoir approuvé dans son ensemble (graphisme, gameplay, musique, character design et leur personnalité…) me fait vous le conseiller. Même si à priori vous n’avez aucune affinité avec l’ambiance, l’esprit dégagé par « un jeu qui se passe dans un quartier hyper branché, t’as vu », il vous accrochera simplement parce que c’est un excellent RPG.

Sur ce, j’y retourne.

Posté par TheLetoWalker à 19:40 - RPG - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

27 avril 2008

Vengeur masqué

Et hop, je ressuscite cette partie du pavillon, baignant maintenant dans la poussière, afin de faire une petite séquence nostalgie. On ne fait pas dans l’actualité sur le pav’ faut croire, mais ça fait énormément de temps que je n’ai pas acheté de jeu sur console, et faut bien remplir cette section. D’où l’idée de sortir une vieillerie du tiroir.
Mais alors, pourquoi prendre spécialement pour cet article Zelda : Majora’s Mask ? A vrai dire, je ne sais pas tellement, c’est une envie soudaine. J’avais le choix entre ça et FF VIII, mais Lee étant prêt à bondir à la moindre éloge d’un Final Fantasy –et celui là en particulier-, j’ai préféré jouer la survie et faire ma séquence nostalgie sur le Zelda que je considère comme le meilleur en 3D.
Huit ans déjà quand même, le temps passe vachement vite. Et sur les consoles de salon (on va mettre les premiers, bien que sur NES et SNES en tant que portable, bien que les consoles soient des camions ambulants, mais on va simplifier pour le plaisir) je n’ai pas vu mieux que ce Zelda. Pourquoi ? Parce que :


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Commençons par le commencement (ça sera plus simple pour moi, je préfère ça à faire un article à la Memento), le scénario. Sauver le monde de la collision de la lune provoquée par un lutin au masque étrange, ce n’est pas un constat très phallique tant il est usé, et les rebondissements sont quasiment inexistants, si ce n’est que le grand méchant est en fait manipulé et qu’il est gentil (quoique assez dérangé naturellement). Pas très excitant comme synopsis, non ? Bah, du Nintendo pur jus me répondrez vous, et vous n’avez pas tord.

Mais là où ce Zelda se démarque des autres, c’est bien parce qu’il débute sur les chapeaux de roues : ici, pas de Kokiri (elfes aux goûts pour la coloration capillaire douteuse) qui viennent vous lever le matin pour que vous alliez chercher la magnifique épée du peuple éponyme coincée dans un coin si peu perdu qu’on se demande pourquoi personne ne l’a pris avant vous (Ocarina of Time) ; pas de romance à deux balles et de décoinçage de cul de chat de la voisine pendant cent sept ans (Twilight Princess, le Zelda qui s’est offert un début que même les Kingdom Heart n’ont jamais osé faire ça). Non, ici, on reprend plus ou moins là où OOT nous avait laissé, lorsque Link part d’Hyrule continuer ses aventures. D’entrée, il se fait agresser par un lutin masqué épaulé par deux fées délinquantes et se retrouve dépouillé de sa monture et de son Ocarina. S’en suit alors une course poursuite jusqu’à ce qu’il soit transformé en... Mojo. C’est à ce moment que le tutorial du jeu va commencer, dans la ville au centre de l’intrigue de ZMM, où vous allez chercher à reprendre votre forme initiale. Certes, le fait que ce soit une suite aide énormément, mais quand même. Rarement vu plus long comme début, mais rarement vu plus excitant tant il est excellent. Une aventure à l’échelle lilliputienne (normal, vous êtes Mojo –rien à voir avec Austin Power) où les caniches sont aussi agressifs que les monstres au dehors. Vous en bavez pour des conneries, les mécanismes du jeu (unique pour un Zelda) se dévoilent peu à peu, vous rencontrez les fameuses fées cultes de Zelda qui poussent des cris d’orgasmes lors de leurs apparitions (ils fument des trucs pas nets parfois les développeurs), les Bombers qui sont le centre des quêtes annexes (scout un jour, scout toujours)... et tout le gratin qui va constituer le must de ZMM.

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Et surtout, l’ambiance est la plus singulière de la saga : exit OOT où pour vanter le jeu comme adulte on avait un château entouré de ronces (dont les escaliers auraient fait pâlir Saint-Seiya), TP qui fait de même avec des monstres semblant sortir de Shadow of the Colossus ou Wind Waker dans lequel on a un Link en culotte courte (au moins pour celui là, ils n’ont pas tenté de nous mettre de la poudre aux yeux). Là, c’est carrément du malsain qu’on a. Un bon Link faisant des trips schizophréniques lorsqu’il est dans la peau du Mojo, des villageois tous frappés par le malheur. Et il ne tient qu’à vous de faire tout changer.

C’est là que Majora’s prend toute son ampleur. Car pour une fois, ce n’est pas au niveau des donjons que tout se joue (au nombre de quatre, très faible comparé aux autres), mais à ce qu’il y a autour : non content d’y avoir un chrono vous foutant la pression perpétuellement, accéder aux donjons n’aura rien d’une sinécure, et même, c’est là tout le problème. Il y a très peu d’indices pour atteindre le donjon où vous devrez combattre le boss (toujours le même rituel), et il va falloir tâtonner, y aller à l’aveugle pour espérer savoir comment vous allez pouvoir terminer ce bon dieu de jeu. Et c’est l’pied je veux dire !
Link va souvent devoir aider, en bon samaritain qu’il est, les péquenots parsemant le jeu pour que ces derniers lui donnent les informations, les objets qui lui permettront de progresser. Vous êtes parfois réduit à un héros de bas étage, mais ce n’est que pour faire des trucs plus dingues après.
De son nom, le jeu est basé sur l’utilisation d’une multitude de masque (vingt six il me semble, dont trois capitaux et un caché –forcément ultime) qui vous sont, pour la plupart, donné gracieusement en échange de menus (ou plus charnus) services. Les trois principaux, qui sont aussi ceux qui vous transforment intégralement, représentant les peuples mythiques des Mojo, Goron et Zora, sont d’ailleurs beaucoup plus crédible que les différentes tenues que pouvait revêtir Link dans OOT (en quoi un tissu bleu permet de respirer indéfiniment sous l’eau ? Pourquoi le rouge est synonyme de résistance au feu ?). Et plus classes. Mais rien ne vaut le masque du Lapin (deux oreilles soyeuses vous donnant une fière allure) qui vous donne la puissance de la névrose du léporidé et vous permet de courir à des vitesses mirobolantes : le meilleur quoi.

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Et un Zora en action, un !

A ce propos, la difficulté pour récupérer certains masques est même effarante. Vous inscrivez dans le carnet des Bombers tous les évènements importants et chronologiquement, ce qui vous fait un emploi du temps de super-héros surbooké en permanence, et qui a un timing très précis. Ceux qui y ont joué le savent, le Masque des Amoureux, malgré un nom cul cul la praline, est immonde à obtenir.

Et même si ça ne paie pas de mine et que la méthode pour terminer chaque donjon est éculée (faire les premières salles un petit peu au hasard, avec beaucoup d’observation avant de trouver la carte et la boussole qui vous permettront de savoir quelles salles visiter est une méthode qui a fait ses preuves), ils sont assez bien construits et intéressant pour vraiment être un challenge digne des fans de Zelda. Spécialement le dernier, le plus dur de toute la saga tellement le chrono nous impose de faire fissa (et ce, même en utilisant le chant ralentissant le temps) et tellement les mécanismes à activer sont hallucinants (retourner tout le temple, puis le remettre à l’endroit etc.). Un chef-d’œuvre dans le genre, pour les fans de masochisme uniquement.
En plus, l’ultime endroit avant le boss final (en la personne de SPOIL (mais pas vraiment) Majora) est carrément mystique et vous permet, si vous avez le nombre adéquate de masques, récupérer le plus puissant. Et pour une fois, dans un Zelda, ce n’est pas un luxe pour affronter un boss, parce que s’il en existe un dont la difficulté est bien existante (à moins que je sois à ce point une brêle pour ne pas réussir à vaincre ses trois formes), c’est bien lui.

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Surplombant l'image, le malsain Kid, porteur du masque de Majora. Carrément dérangé le pauvre garçon

Difficile, décalé, assez bien rythmé, l’idée des masques vraiment bien exploitée, ce Zelda est vraiment une réussite, même 8 ans après sa sortie.

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17 mai 2007

Final Fantasy XII

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Ca faisait prêt de 5 ans que j’attendais un vrai Final Fantasy (oublions le « Dix-Deux », vilain petit canard de cette magnifique série), celui où l’on passe des heures à découvrir une histoire envoûtante, pas forcément révolutionnaire, à explorer un monde inédit (quoique sur ce point, ce nouvel opus manque à la règle) en compagnie de personnages attachants.
Oui, 5 ans d’attente dans l’espoir de recommencer des nuits blanches sur sa Playstation 2, à s’entraîner, à être happé par les cinématiques somptueuses, à jouer aux minis jeux (cartes, blitzball et compagnie)...
Et puis, il y a eu ce jour divin du 22 février 2007, jour béni récompensant l’attente ô combien difficile de ce nouvel opus, où l’achat du jeu m’a pu être possible, à minuit pile à la Fnac Champ Elysée. Je n’oublierais jamais...
Mais passons mes états d’esprit, et parlons plutôt de Final Fantasy Douzième du nom.


Synopsis

Dans le monde d’Ivalice, deux Empires s’affrontent dans une quête de puissances. Au milieu, le royaume de Dalmasca, malheureusement trop petit et insignifiant pour avoir son mot à dire.
Tout débute dans la Cité Royale de Rabanastre, capitale du royaume de Dalmasca, où l'on célèbre avec une joie immense le mariage de la Princesse Ashe, héritière du trône de Dalmasca, avec le Prince Rasler, héritier du trône de Nabradia. La liesse est vite interrompue par l'invasion inattendue de Dalmasca par l'Empire d'Archadia. Dans la guerre qui suit, Nabradia et Dalmasca ne tardent pas à être envahies et annexées par Archadia. La guerre cause d'innombrables morts, parmi lesquels le Prince Rasler. Le Roi de Dalmasca, Raminas, qui est contraint de signer la capitulation de son royaume, est quant à lui assassiné. La tentative de sauvetage du Roi, orchestrée par les Chevaliers Dalmascans échoue lorsque Basch, l'un de ses plus valeureux membres, assassine Raminas ainsi que Reks, un jeune soldat de 17 ans qui accompagnait les Chevaliers. La trahison de Basch, ainsi que le suicide d'Ashe (puisqu'elle a disparu) sont annoncés par le Marquis Ondore.
Deux ans plus tard, le frère cadet de Reks s’infiltre (comme par hasard) dans le palais de Dalmasca en même temps que deux pirates...


Final réalisation

Dernier opus sur la Playstation 2, il repousse les limites de la console : décors gigantesques et colorés, la profondeur de champ donne le tournis, la hauteur de certains édifices (je pense notamment au Phare de Ridoronoa) provoque un sentiment de liberté incomparable ; temps de chargement très rapide permettant de ne pas passer des heures sur un écran noir entre chaque zone, ce qui est un plus lorsque l’on voit que se tromper de chemin est monnaie courante dans ce jeu ; tailles des environnements hallucinants, mettre plus d’une heure sur l’un des lieux très variés (typique des RPG, mais on ne s’en plaint pas) n’est pas rare. On peut dire que les développeurs nous ont gâté sur ce coup !
Ajoutons à cela une absence de ralentissements (seules les cinématiques demandent une ou deux secondes pour se mettre en route, ça a régressé par rapport au X, mais on n’y accorde peu d’importance) et une jouabilité parfaite, et on pourrait presque se croire au nirvana. Presque ? Oui, la forme ne fait pas tout, et nous allons voir que parmi les points qui constituent le fond du jeu, il y a un avis mitigé des choses.

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On ne peut admirer ici un décors assez vertigineux, et encore, vous n'avez pas vu la taille du désert qui le précédait...

Y a du bon...

La principale qualité du jeu, et c’est le point le plus important du jeu heureusement, est ses combats. Certes, appliquer au RPG la recette du MMORPG aurait pu nous laisser sceptique quant au fun qui aurait pu malencontreusement disparaître, mais encore une fois, je salue les efforts des développeurs pour rendre le tout très intense. Ainsi, les combats qui pourraient paraître anodins deviennent des batailles féroces où la victoire n’est pas si aisée : le niveau des monstres augmentant sensiblement entre chaque environnement, c’est avec acharnement qu’il faut combattre pour arracher la victoire. Sans compter que les combats face à plus de trois ennemis ne tournent jamais à votre avantage (sauf si vous avez l’expérience adéquate), il faut donc faire preuve de stratégie avant même de débuter la bataille, sachant que le premier coup est souvent déterminant pour la suite, le tout est souvent plus intense.
On pourrait peut être regretter le manque de diversité des ennemis, mais vu que tout RPG recycle à l’infini ces monstres sous toutes les couleurs et les formes, on peut y faire l’impasse sans trop se faire de soucis et la progression ne sera pas trop gâché par ce point.
Par contre, l’intensité des combats étant telle, si l’on veut finir rapidement cet opus (oui, il y en a qui aime ne pas profiter des soixante euros qu’ils viennent de débourser), il faut mettre de côté trois personnages pour n’en faire évoluer que l’autre moitié, ce qui privilégie les plus charismatiques au détriment des plus fades, m’enfin c’est bien fait pour leur poire.

Et pour élargir les capacités de combats, l’apparition des Gambits est une excellente nouvelle : d’une très grande richesse, le nombre de combinaisons possibles (voyons voir, environ 50 techniques, 100 cibles possibles et imaginables et possibilité d’avoir 12 emplacements, ça fait.... beaucoup) offre une possibilité tactique très convaincante, et permet de palier à l’un des problèmes de l’adaptation du type de combat MMORPG, qui était les alliés. Car pendant que l’on utilise et commande l’un des trois combattants, les autres ne font rien, il faut leur donner les commandes manuellement, et faire cela avec trois personnages peut devenir lourd au bon d’un moment, c’est justement là que les Gambits prennent tout leur sens. Pendant que votre Leader sera dirigé par vous, vos alliés feront les commandes que vous leur avez assignées précédemment et s’adapteront à l’évolution du combat en conséquence grâce à une gradation des ordres.
Par exemple, votre ennemi est vulnérable au feu, s’ils ont le Gambit adéquate, ils utiliseront les sorts Brasier dessus. Mais si le Leader a un niveau de vie très faible, il suffit que la commande Soin ait été placée avant celles d’attaques pour que le personnage le fasse passer en priorité.
Ingénieux, très bien pensé et exploité, les Gambits sont la plus grande et agréable surprise de cet opus.

Et pour donner tout son sens au mode de combat, il fallait mettre dans le jeu des quêtes le valorisant, et les chasses le font à merveille ! Chaque chasse est accompagnée d’une petite histoire simplette mais plaisante (un brigand qui se baladait et qui a été attaqué par un Dragon Géant vous demande d’aller abattre la créature qui a mis la main sur son butin etc.), une fiche détaillée des monstres (et là, même s’ils se ressemblent, la profondeur que les développeurs leur ont donnée est très agréable), et des monstres très puissants (le summum étant atteint avec Yiazmat qui a 50.000.000 de vie ! Du jamais vu dans un Final Fantasy ! Même Der Richter parait ridicule à côté) vous donnant la possibilité d’utiliser à fond le système.
Le seul défaut qu’on pourrait y trouver est que certaines chasses demandent une condition climatique particulière, souvent rare, qui nous fait tourner en rond pendant longtemps (les aller-retour entre les zones deviennent gonflants). Mais bon, peut être que j’ai manqué de chance pendant mon jeu.

Le challenge est en tout cas au rendez-vous, et on ne s’en plaindra pas !

...Du moins bon...

Pour finir avec le système de combat, quelque chose m’a Particulièrement déçu je dois avouer : les limites.
Là où Final Fantasy X (qui a de nombreux points communs avec, mais nous y reviendrons) faisait des attaques ultimes diversifiés et complètes (celui qui a testé toutes les combinaisons possibles de celle de Rikku n’a pas encore fini), dans cet opus, leur puissance et leur singularité est inexistante. C’est bien simple, il faut souvent en enchaîner une bonne quinzaine (au cours d’un mini-jeu ma foi bien sympathique mais extrêmement aléatoire) pour espérer faire vraiment mal aux ennemis les plus coriaces, et encore, le prix à payer (toute sa barre de magie) est souvent trop mal récompensé pour qu’on en use régulièrement, sauf si l’on est sûr de terrasser l’adversaire du premier coup.
Et comme je l’ai évoqué plus haut, les différentes limites n’ont rien qui permettent de

les différencier les unes des autres, seule l’animation change, et encore une fois, une sélection arbitraire se fait dans le choix de ceux qui lanceront ces limites (ma préférée restera sans doute la plus puissante de Vaan, ô combien esthétique).
Par contre, le bon point que l’on peut en tirer est que chaque niveau d’apprentissage d’une limite (trois au total par personnage) augmentera sensiblement vos points de magie (qui doubleront et tripleront), ce qui est un plus indéniable et confortable si l’on veut réussir les combats qui durent.

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Les limites en action, et plus précisement la plus faible de Vaan. Très jolie, mais ça ne suffit pas.

Le deuxième point qui ne m’a pas vraiment convaincu est sans aucun doute le damier, lieu crucial pour l’apprentissage des techniques et des permis qui vous autoriseront à utiliser certains équipements. Grâce à des amulettes en or rapidement gagnées et doublant vos Points de Permis à chaque monstre vaincus, on en fait vite le tour (vers le niveau 50 normalement), et on se rend compte du manque de pertinence de cet outil : les personnages perdent encore un peu de leur personnalité, devenant au final des clones en matière de technique, et c’est en combinant ce point avec les limites que l’on voit que les développeurs nous font faire des choix totalement arbitraire dans les personnages que l’on prendra dans son équipe.
Pour la petite comparaison (encore une fois inévitable) avec Final Fantasy X, le sphérier avait 3 vies. La première, où on pensait que chaque personnage avait une zone pour lui. La seconde, où on se rend compte qu'on peut tout remplir avec tout le monde. Et la troisième, où on réalise avec joie et effroi qu'on peut tout effacer pour le re-remplir avec de meilleures sphères... Mais là, rien de tout cela, et ça énerve !
Au final, les seules différences qui pourront apparaître sur les personnages seront les Eons qu’on leur donnera, mais qui sont dans la plupart des cas inintéressants. Déjà que les personnages ne sont pas inoubliables, si en plus ils en perdent un peu plus sur les phases jouables du jeu, ça en devient irritant.

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Un petit aperçu du damier. On dirait pas comme ça, mais il se remplit vite.

Ensuite, la musique ne m’a pas particulièrement accrochée, elle est bonne, bien choisie, mais ne marquera pas nos esprits de gamer (un internaute avait écrit dans sa critique « Parfaitement glaciale » et ça lui va comme un gant). Certains fans avaient certes gueulé en entendant l’introduction du dixième opus qui était du Rammstein bien bourrin mais vraiment marquant et entraînant, mais dans cet opus, rien ne se gravera dans nos mémoires.
C’est un point dommage qui aurait rendu le jeu vraiment meilleur s’il avait été travaillé jusqu’à l’épuisement (ça y est, je commence à jouer les salauds en fustigeant le travail du compositeur...).

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Les chimères sont de retour! Mais il faudra les nommer Eons, et l'on ne pourra plus invoquer Shiva, Ifrit, Bahamut et compagnie, ces derniers sont devenus les noms des flottes de guerres de Vayne. Sympa comme idée.

Terminons avec le plus gros du jeu qui n’aura pas été à la hauteur : l’histoire.
Intrigue politique plutôt bien écrite, une construction pertinente (ça ne fait pas dès la première heure « Nous irons butter ce salaud de Vayne ! », ça le fera, mais après certains évènements), des dialogues justes, bref, jusque là, un sans faute. Mais le tout manque cruellement d’émotion, peu de scènes mythiques et de passages magiques (sans doute parce que la bande son n’est pas exceptionnelle), les rebondissements ne sont pas spécialement surprenant (mais pas prévisible pour autant) et le tout manque de personnalité. Souvenez vous du passage dans l’espace dans Final Fantasy VIII, magnifique, imprévu et émotionnellement très fort, et ben là, y en aura pas. Je sais que c’est dur d’être comparé à ces aînés, mais il fallait bien montrer que Square-Enix nous avait habitué à bien mieux.
Comme l’avait fait remarqué à juste titre Vaan (pseudo d’une personne sur le forum de la Volonté-D), une multitude de passage se résume à des allers-retours pour aller chercher un objet qui permettra d’aller dans un endroit pour acquérir la clef qui ouvrira les portes du passage qui mènera dans la ville qui servira de relais vers le lieu où se trouve l’objet ultime convoité... Ca fait des rallongements scénaristiques exaspérant. On avait connu mieux, et franchement, c’est vraiment dommage que ce douzième opus soit entaché par ce qui lui sert de « liant ».
Et puis, certaines relations entre différents personnages auraient gagné à être approfondies (je pense notamment à Fran et Balthier, Penelo et Vaan, Balthier et Cid...), mais on aura que quelques sous entendus ça et là, trop subtilement dissimulés pour être véritablement appréciés.
Sans être foncièrement mauvais, le story-line n’aura pas été à la hauteur.

...Et du très decevant

Ce qui frappe le plus dans ce Final Fantasy, c’est l’absence de mini jeu, de sous quêtes. On a l’impression que tout a été occulté pour ne se concentrer sur une seule chose : les chasses.
Certes, on pourra voir les règlements de problèmes à Archadia (résumant bien la devise de la ville « Knowledge is power »), mais qui est en fait un jeu de cartes avec les paires bien déguisé, et la pêche, mais rien ne pourra combler le manque que provoque l’absence des batailles de cartes voire de Blitzball (qui avait pris à lui seul 60H dans ma partie).
Ce qui provoque un manque de diversité de jeu et rend presque lassant les chasses (un comble !). Sur ce coup, je pardonne moins les développeurs, allez savoir pourquoi...

De même, l’un des symboles de la série a presque disparu, à savoir les chocobos.
Souvenons du système d’élevage complet et complexe du VII, les chasses aux trésors intenses du IX ou les courses indispensables pour avoir les armes ultimes du X, et bien dans le XII, malheureusement, ils n’apparaîtront que par intermittence, soit dirigé par d’autres personnages, soit dans des zones trop limitées pour une utilité toute aussi limitée : la seule chose que monter dessus apportera est de pouvoir avoir un passage jusqu’aux mines de Henne, rien d’autre. Dans les autres utilisations, le fait qu’on ne peut les diriger que pendant une durée limitée gâche grandement le plaisir.
Sans compter le remix de la fameuse musique des chocobos qui est ici insupportable et indigne !

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Si les chocobos sont tristement absents, les mogs en revanche sont encore et toujours de la partie! Ils ont perdu leur côté kawai pour un rendu plus adulte. Un chouïa dommage.

Pour finir, parlons de ce qui m’a le plus irrité dans le jeu, l’utilisation des objets et des armes. Il est vrai qu’après avoir goûté à la customisation et fabrication d’armes totalement libre du dixième volet, on en pouvait que faire la fine bouche, mais de là à voir le système régresser honteusement !
Faisons encore une fois une triste comparaison avec ces aïeux qu’étaient les fabuleux huitième et dixième Final Fantasy : pour le premier, l’association avec des magies permettait de pallier aux faibles évolutions des personnages (sans ça, on bloquait facilement à la fin du deuxième CD) fut une expérience malheureusement jamais renouvelée, sans doute parce qu’elle impliquait de ne jamais utiliser les magies associées ; pour le second, toutes les armes imaginables pouvaient être créées, grâce à une fonction apparaissant en même temps que l’intégration définitive de Rikku dans l’équipe, et qui rendait beaucoup moins anecdotique la chasse aux objets.
Non, dans ce Final Fantasy, on en bavera pour avoir les bracelets avec les compétences Auto-Recup et Auto-Lévitation pour au final les oublier dans un coin juste parce que Ruban et Auto-Vitalité sont beaucoup plus avantageux. Chaque objet ayant une seule et unique compétence, on ne peut pas avoir des équipements ne serait-ce que « semi-ultime ». Bref, on rage et on peste contre ce système mal foutu.
Mais, cela ne s’arrête pas là avec deux exemples proprement honteux d’armes à avoir : le premier est lors du combat contre Gilgamesh (qui apparaît dans une chasse) et à qui il faut voler les armes et protections Genji. Jusque là, pas de quoi crier au scandale, sauf que ces équipements ne peuvent être acquis que dans ce combat ! Et pour les nombreux fans qui se sont précipités et qui n’ont pas acheté la soluce officielle, ben c’est tintin pour eux ! De même dans le deuxième, l’arme Ultime de la lance du Zodiaque qui n’apparaît que si l’on a pas ouvert certains coffres dans l’aventure. Absolument rageant de savoir que la meilleure arme nous passe sous le nez parce qu’on n’a pas déboursé 20 euros. Ca demande de recommencer le jeu (sympa encore un truc pour rallonger artificiellement la durée de vie) et ça dégoûte, je n’adhère pas à ce procédé.

Entre archétype et génie créatif

Abordons en dernier point les différents personnages qui constituent le jeu, et qui sont complètement inégaux : d’un côté nous avons les fades et les déjà vu, de l’autre, les bonnes surprises qui auraient gagné à être étoffées.

Vaan (Kohei Takeda / Bobby Edner) : Un jeune orphelin de 17 ans vivant à Rabanastre. Sa famille a été tuée par une épidémie de peste avant l'invasion de l'empire d'Archadia , mais malgré sa condition, il tient à rester optimiste et rêve de devenir un jour un pirate du ciel — les airs étant pour lui le seul endroit encore libre dans le monde. En attendant, il survit en tant que voleur…

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En restant objectif, on ne peut tirer qu’une chose du héros de l’aventure : c’est l’un des mecs les plus fades des jeux vidéos que l’on puisse trouver (il arrive en tête de classement juste après Raiden), grâce à une absence et un effacement hallucinant dans le scénario, on se demande presque ce qu’il fout là, il est tellement inutile (il ne fait rien, c’est toujours les autres qui prennent les décisions), avec un petit côté de boulet emprunté à Tidus (mais presque plus énervant, car Tidus l’assumait lui) comme lorsqu’il demande à Fran l’âge qu’elle a (quel manque de tac !) qu’on se demande sans cesse pourquoi les développeurs l’ont intégré.

Fran (Rika Fukami / Nicole Fantl) : Une Viera d'âge inconnu, pirate du ciel et partenaire de Balthier dans ses raids pirates. Il s'agit d'une combattante redoutable sachant manier de nombreuses techniques ; l’arc est cependant son arme de prédilection.

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Contrairement au personnage précédent, Fran n’est pas un personnage qui peut nous énerver, cynique à souhait, mystérieuse, sexy et habillée de façon étrange, elle aurait tout pour plaire... si seulement elle n’était pas la copie conforme de Lulu. Hormis le fait qu’elle est un Viera, rien ne la distingue de son homologue ô combien marquante (l’un de mes personnages favoris dans la série), si ce n’est le choix de l’arme, beaucoup moins originale.

Penelo (Yuna Mikuni / Catherine Taber) : Une jeune fille de 16 ans, compagne de Vaan. Elle a des talents en chant et en danse. Comme celle de Vaan, la famille de Penelo a péri au cours de la guerre. Son grand frère lui a appris les arts martiaux, mais elle n'a pas encore eu l'occasion de mettre en œuvre ses enseignements.

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Une fois n’est pas coutume, là où Fran était la sœur jumelle de Lulu, Penelo est la réplique point pour point de Rikku. On hallucine un peu en voyant que les développeurs font simplement dans le recyclage. Et les similitudes sont légions avec notamment le côté optimiste, le caractère bon enfant, toujours prêt à aider les autres, ne se fâchant jamais et d’une bonne humeur inoxydable. Malheureusement, après le passage de la pétillante Rikku, on ne peut pas vraiment apprécier à sa juste valeur Penelo, elle n’apporte rien, sauf peut être le fait que c’est elle la petite amie du héros, m’enfin c’est maigre.

Basch (Rikiya Koyama / Keith Ferguson) : Un ancien capitaine de l'armée de Dalmasca, âgé de 36 ans. Il est soupçonné d'avoir assassiné le Roi pendant l'invasion du royaume et est recherché pour haute trahison. Le soldat Reks, le défunt frère de Vaan, était sous ses ordres.

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Un ténébreux comme on en voit beaucoup trop dans les RPG, Basch n’arrive pas vraiment à sortir son épingle du jeu, sûrement à cause du fait que dans cet opus, les développeurs n’ont pas voulu mettre l’un des personnages en avant, les rendant presque tous fades. Il a cependant un début assez sympathique avec une accusation de trahison, qu’on sait qu’il n’a pas été l’auteur. Mais en voyant que vous le récupérez dans un cachot, le personnage perd un peu de sa superbe et on s’emmêle les pinceaux à ne plus savoir ce qu’il est censé être : un ténébreux ayant un style indéniable à la Sephiroth ? Un mystérieux ayant réponse à de multiples questions comme Auron ? Un chevalier au service de sa reine et qui s’y tiendra jusqu’au bout en hommage à Steiner ? Le personnage ne convergera vers aucun de ces styles et restera effacé.

Ashe Dalmasca (Mie Sonozaki / Kari Walhgren) : Princesse de 19 ans, héritière du trône de Dalmasca. Suite à l'invasion du royaume par Archadia et l'exécution de son père, elle vit clandestinement et fonde un mouvement de résistance à l'empire.

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Avec son visage trop proche de celui de Yuna, on craignait le pire. Mais Ashe sera sans doute la surprise la plus agréable de cet opus, en étant loin du caractère qu’on pensait lui attribuer d’office. Malgré les jupes ultra courtes (à se demander comment elle fait pour marcher et courir) et un visage de nymphette, elle s’éloigne de sa grande sœur la naïve Yuna en ayant une conception plus dure et réaliste du monde qui l’entoure, notamment parce qu’elle a vu son fiancé mourir alors que son mariage venait d’être célébré. Un peu torturée sur les bords, elle a aussi une grande soif de pouvoir, ce qui lui sera reproché maintes fois pendant son voyage.

Balthier (Hiroaki Hirata / Gideon Emery) : Un pirate du ciel de 22 ans maniant le fusil. Il possède avec Fran un vaisseau volant, le Sillage. Satisfait de son statut, sa rencontre avec Vaan qui rêve de devenir un pirate va cependant l'amener à revoir ses idéaux.

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Anticonformiste du jeu, il s’impose dès sa première apparition comme le vrai héros de l’aventure, et on ne le renie pas, loin de là. Toujours à balancer des vannes sur ces adversaires (surtout face à de vieilles connaissances Vangaa), un petit air narquois à la Dante, tandis que Vaan reste planté comme un benêt, prenant les décisions les plus sages et étant un peu le guide du groupe, Balthier est sans aucun doute le personnage le plus charismatique du jeu. Avec un vrai passé et beaucoup de révélations dessus en accord avec l’histoire, il est aussi le plus intéressant.
Mais, rappelons tout de même qu’il emprunte beaucoup à Han Solo car sarcastique, sympathique, pirate, pilote un vaisseau unique, drague mal la princesse, fait preuve de noblesse à la fin, etc. Tout le monde n’est pas parfait.

Cid : Docteur Cid est un ami fidèle de Vayne, un chercheur et un scientifique hors norme. C'est lui qui étudie les nihilites et qui avec les informations qu'il a pu récolter a créé les nihilites artificiels à cause de son ivresse de puissance.

La surprise du jeu, pour une fois, le fameux Cid que l’on trouve dans chaque Final Fantasy est cette fois ci passé du côté des méchants, avec un machiavélisme assez hallucinant, deux combats dantesques, évitant le PJN gentil de la plupart des épisodes de la série (excepté le VII où c’était l’un des personnages de l’équipe), on l’aime bien dans ce rôle le p’tit Cid, ça lui va comme un gant.

Verdict final

C’est l’un des Final Fantasy qu’on aura le plus attendu, la faute à un vrai MMORPG sorti il y a très peu de temps en France et un « Dix-Deux » très mauvais, et on peut dire qu’on l’aura mérité. Pas exempt de défauts, il est cependant très agréable à suivre et l’on passe un excellent moment dessus.
On bave en attendant le Treizième qui va se décliner sous plusieurs version (et dont l’héroïne rivalisera avec Ashe au niveau de la mini jupe) !

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11 mars 2007

God of War

God of War (Playstation 2)

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- Il faut que t’essaie God of War !!

- Ouais bof… c’est quoi comme jeu ?

- Dans God of War t’es méchant et tu trucides tout le monde !! C’est de la balle !!

Ce n’est que trois mois plus tard que je tombe sur ce jeu dans un magasin. Alors c’est loin d’être à cause de sa description enchanteresse que j’ai acheté le jeu. C’était avant tout son prix qui été ma foi fort raisonnable et parce que j’avais entendu dire que les critiques ne disaient que du bien sur lui... et comme je n’avait rien à mettre sous la dent depuis un moment je me suis dit « allez pourquoi pas... »

Le jeu commence avec Kratos au bord d’une falaise, avouant que les dieux de l’olympe l’on abandonné. Et se jetant dans le précipice pour mettre fin à sa vie, la scène est interrompue et le jeu revient quelques jours en arrières.

C’est sur ce départ fort intelligent qui nous laisse avec cette impression amère que quoi que l’on fasse durant nos périples notre destin est déjà scellé...

Nous prenons alors sans plus attendre les commandes de Kratos et nous sommes lâché à nous seuls dans les feux de l’action, à savoir sur un vaste galion prit en pleine tempête. Nous nous retrouvons à lutter contre des morts vivants en armures, pour nous familiariser avec le système de combats que l’on apprendra à perfectionner tout au long de l’aventure. Et c’est dans ce rapide déluge de coups, que l’on comprend à quel point le héros est... disons... efficace.

Munis de deux lames reliées à ses bras par des chaînes, c’est avec rapidité, force, précision et violence que vous déchiquetterez tous ceux qui oseront se mettre sur votre chemin.

Le système devient rapidement intuitif presque comme une seconde nature... un bouton pour une attaque faible, un autre pour une attaque forte, un autre pour choper un ennemi, un dernier pour sauter, des gâchettes pour se protéger, utiliser des magies et pour actionner des mécanismes, et pour finir un joystick pour les déplacement et l’autre joystick pour les esquives.

En suivant à travers le bateau on fait rapidement rencontre avec une bestiole qui impose par sa taille. Une hydre qui vous fera frémir et qui vous fera passer des moments de combats acharnés. Puis on enchaîne sur la première des nombreuses phases d’équilibre, où tel un funambule vous contrôlez Kratos sur des poutres de manières à ce qu’il arrive d’un point A à B sans tomber, ces phases m’on surpris car au lieu de vous ennuyer elles restent très stressantes et prenantes, bienvenues pour apporter un peu diversité aux combats.

Puis on poursuit sur du combat, entre temps on obtient sa première magie et on finit à avec une dernière rencontre avec l’Hydre. Et c’est à travers ce premier chapitre sur les mers servant d’apéritif, que l’on comprend à quoi on aura à faire tout au long du jeu : superbe level-design, ennemis fabuleux et nombreux, situations variées, arrière-plans travaillés, gameplay merveilleux et intuitif, temps de chargements très rares, etc.

Mais il y a autre chose à ne pas oublier... une des grandes force de ce jeu est sans aucun doute son héros, ou plutôt son anti-héro. D’un sadisme extrême, Kratos est un être abject que l’on se plaie à huer au long de l’aventure. Le jeu nous invite au fur et à mesures à cours de flash back à découvrir les scènes clés de son passé.

C’est l’eau à la bouche que l’on arrive à Athènes, nous est alors révélé les premières parcelles de l’histoire : La déesse Athéna nous confie une dernière mission, sauver Athènes qui est sous la joue de Ares et tuant ce dernier. De quoi motiver Kratos qui justement désire ce venger du Dieu de la guerre. Pourquoi donc ? Ça on le découvrira plus loin dans le jeu...

Tout au long de l’épopée on fera face à certaines énigmes qui pourront vous faire tester dangereusement vos neurones et votre patience.

On obtiendra des magies très plaisantes à utiliser que l’on pourra améliorer avec les orbes que les ennemis lâchent, on ne retrouvera par contre qu’une unique nouvelle arme. Heureusement le système de combat est là pour sauver la mise... si viciant, si brutal et à la fois si agréable on ne se plaindra pas des nombreuses phases de combats.

Pour finir parlons des quelques points faibles que le jeu possède : durée de vie trop courte. Vous bouclerez le jeu en 8-9 heures. Mais au moins on reprend l’aventure avec plaisir, avec en primes à la clé quelques bonus sympathique si vous vous daignez à finir le jeu dans une difficulté plus poussée.

Les boss malgré le fait d’être somptueux et marquants, ne sont qu’au nombre très réduits de trois !!

Nerveux, violent, bluffant, équilibré, brutal, surprenant God Of War marque la plupart des esprits qui osent le défier. C’est dans ce mélange presque parfait de Devil May Cry, Prince of Persia ou encore Onimusha que l’on tient un pot-pourri de suprême qualité qui au lieu de rougir face à la concurrence fait justement rougir celle-ci. Et dans pas si longtemps sort le II apparemment avec plus d’armes, plus long, plus beau, tout simplement plus !! De quoi ravir de nombreux joueurs qui se retrouve en Olympe rien que d’y penser...

Allez pour finir un cri du cœur : Dans God of War t’es méchant et tu trucides tout le monde !! C’est de la balle !!