Snake_Naked 2005

Subsistence

1964, le monde est en pleine guerre Froide, les Etats-Unis et l’URSS se tenant l’un et l’autre en respect par leur puissance nucléaire. Pourtant, l’équilibre des forces est en péril depuis que le docteur Sokolov, un scientifique russe, a fui son régime pour se réfugier aux USA. Ce dernier travaillant sur des projets militaires top secrets et les dirigeants russes craignent qu’il ne divulgue ses connaissances au camp adverse. En signe de représailles, l’URSS déploie sur l’île de Cuba une batterie de missiles. Désormais, la menace nucléaire est aux portes des Etats-Unis... Pour éviter une guerre atomique, le président américain John Figerald Kennedy, n’a pas le choix : il doit « restituer » le docteur Sokolov aux autorités soviétiques. La crise est passée, mais une nouvelle menace se profile à l’horizon : le Shagohod. Ce nom de code désigne un nouveau type de char d’assaut russe, capable de lancer un missile nucléaire depuis n’importe quel endroit de la planète. Bien entendu, les autorités américaines sont convaincues que le docteur Sokolov est derrière cette invention. La CIA décide d’envoyer un agent spécialisé dans l’infiltration pour kidnapper Sokolov et empêcher la finalisation du Shagohod. Ce soldat de la dernière chance s’abrite derrière le nom de code « Snake »...

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Notre Boss qui a un nom qui ne laisse rien au hasard, mentor de Naked, maître au combat rapproché et... dernier ennemis que vous affronterez!


Ainsi débute Metal Gear Solid 3, avec un jeune Snake lâché dans la jungle et laissé à lui-même, pour toute arme un pistolet à fléchettes tranquillisantes, des cigares pour le style et quelques autres objets dont l’intérêt est moindre (bien qu’utile dans certaines circonstances). Le changement est radical, dans les années 60, pas de technologies pour nous faciliter la vie, le Codec étant non pas une nano puce comme dans les précédents volés mais simplement une oreillette accrochée à une sorte de walkman et le radar n’existant simplement pas, seul la force physique et mentale fera la différence. Snake va devoir s’occuper parfaitement de sa seule arme, son corps. Et c’est en cela que le gameplay va graviter autour du héros et de son organisme.

En effet la grande nouveauté est la localisation des dégâts, non seulement sur les ennemis (comme dans le deuxième opus « Solid ») mais aussi sur Snake, qui doit alors se soigner, à l’aide de médicaments que l’on a acquis avant le début de la mission et que l’on prendra sur place (j’y reviendrais plus tard). On note la nouvelle présence d’une barré d’endurance, baissant régulièrement sous les efforts du héros et servant à calculer votre capacité à tirer droit, à encaisser les attaques ennemis, à ne pas faire gargouiller votre ventre (et donc de vous faire repérer), et c’est pour cela que dans l’optique de reprendre, il faut manger. Mais quoi ? La nourriture locale pardi ! Composée de pythons, champignons plus ou moins toxique, chauve-souris et autres gavials (un crocodile louche <__<), que de l’alléchant quoi (comme les repas de fêtes de Seleniel d’ailleurs) ! Et c’est tant mieux, puisque ces bestioles parsèment et agrémentent votre parcours du combattant, et elle ne se privent pas de vous foutre des bâtons dans les roues en vous attaquant (surtout pour les serpents, même pas des potes de Snake eux, et les mygales, très dégoûtantes si on en croit notre héros), elles vous seront utiles donc en étant tuées (voire capturées vivantes, car dans ce cas, elles ne pourriront pas, ce qui est un avantage indéniable, bien que cela use de vos précieuses munitions), et mangées par notre gastronome qu’est Snake, qui ne se privera pas de faire des commentaires sur le goût de ces plats, et cela influera sur votre régénération de la barre d’endurance selon que ce soit très mauvais ou alors « delicious » comme il dit. Décidément, Snake n’est pas un homme à se faire prendre en main si facilement, il est le héros, pas vous.

Avec toutes ces contraintes sous le bras, vous commencez donc l’aventure, avec une caméra des plus déplaisante, puisqu’elle ne vise qu’en hauteur (mais pas assez pour couvrir un champ très large), autour du héros, vous empêchant de voir à plus de cinq mètres. « Heureusement », il existe la visée à la première personne (donc l’activation fait pivoter la caméra pour aller se nicher au niveau des yeux de Snake, donnant une très bonne impression d’immersion), utile pour viser avec les armes, mais cette dernière possède une contrainte énervante, celle de ne plus pouvoir mouvoir Naked, qui reste planté, à observer les environs (d’ailleurs, la nouveauté de pouvoir se mettre sur la pointe des pieds en appuyant sur L1 et L2 en même temps, permet de pouvoir viser les ennemis en toute sérénité). Mais tout ceci n’est que dans le soucis du détail, à savoir que dans la jungle russe, l’observation est prédominante, vous obligeant à alterner avec beaucoup de prudence les deux modes de caméras, on est réellement obligé d’observer les alentours, Kojima le voulait, il nous y a contraint.

Breffons, vous commencez donc l’aventure, avec un nombre incalculable d’inconvénients, et après un premier tableau, heureusement vide d’ennemis, vous voyez une autre contrainte s’ajouter : la jungle n’est pas faite pour l’infiltration, à savoir que les arbres sont trop minces pour que l’on puisse s’y cacher derrière, et les herbes hautes nous cachent toute la vue. Arrive alors le deuxième tableaux, avec cette fois-ci des ennemis qui rodent, et la difficulté se fait sentir, on a du mal à avancer et cette partie parait interminable, une approche longue de plusieurs minutes vers un soldat (dont on ne sait pas si ces coéquipiers nous verront, vu qu’il est très difficile de connaître la position et le nombre des soldats en présence) peut être gâché par un serpent qui vous attaque, en clair ce Metal Gear commence donc par nous foutre quelque peu en rogne, mais arrêter là le jeu serait une pure erreur.

On entre alors dans le troisième tableau, celui du pont, et là, une petite scène nous montre la profondeur du jeu. Snake utilise ses jumelles pour zoomer une ruche au dessus d’un soldat patrouillant, se dessine sur son visage un sourire sadique, que l’on ne tarde par à imiter : La jungle nous avait jusque là été un obstacle, une autre adversaire comparé aux soldats russes, mais il ne faut pas oublier qu’elle est aussi neutre, et donc pour aucun camp, cette jungle qui nous semblait complètement hermétique à Snake peut être utiliser à l’insu de l’ennemis, comme on dit les ennemis de mes ennemis sont mes amis (potentiels j’entends). Que dites vous alors d’attirer un ennemis dans un piège qu’il a lui-même conçu, mais malheureusement trop bien dissimulé ? Ou bien de profiter de la trop grande vigilance d’un soldat pour le distraire par un envol brutal d’oiseaux ? Mais ce n’est que le début...

Persistence

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The Fear, l'un des quatre Cobras, sans doute le plus sadique (et y a du niveau croyez moi), mais l'un des moins développé: pas de réminiscence, pas de passé tortureux, juste un combat dantesque. Ni plus, ni moins


Après avoir réussi à atteindre, non sans une quelconque difficulté, Sokolov, ce dernier commence à dérouler l’intrigue de ce Snake Eater’s, qui, à l’inverse de son prédécesseur, ne fera pas dans le compliqué (voire prise de tête) mais dans le complexe. En clair, l’intrigue ne nous larguera pas dans une machination grandiloquente (mais aurait-ce été crédible pour un jeu se situant dans les années 60 ?), mais un film d’action diablement efficace, au scénario fouillé et aux multiples embranchements. Au final, on pourrait dire que le joueur initié doit se réadapter, Snake aussi, et Kojima s’est adapté, un triangle équilibré en somme.

C’est en cela que la scène cinématique sur le pont, de retour avec Sokolov, est exceptionnelle (mais je vous laisse la découvrir, et ceux qui ont joué me comprendront^^), avec un final montrant Naked meurtri physiquement (avec l’introduction des notions de soins) et mentalement, hurlant de douleur. Et là, surprise, un générique à la James Bond (par son esthétisme et la musique) se dévoile, nous faisant prendre conscience que ce que l’on a vécu n’était que l’introduction, le tutorial. Dans cette susnommée scène du pont, tous les personnages important de l’histoire apparaîtront, même le design du Shagohod sera dévoilé. Hideo Kojima nous a dévoilé l’étendu de son scénario, les dès sont jetés, les destins sont scellés...

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Notre joyeux luron en chef de Volgin, électrique (c'est le moins que l'on puisse dire), défiguré et dévoué à sa patrie mère qu'est l'URSS


Et l’histoire sera surtout marquée par des affrontements sublimissimes face à des Boss dantesques.

Le premier, aux allures de western spaghetti non dissimulées montrant l’influence du cinéma sur le réalisateur (la preuve, je lui donne même le titre de celui qui fait un film <__>), oppose les deux ennemis héréditaires, Snake et Ocelot (sans sa moustache) dans un duel singulier au pistolet le tout surmonté de la botte de foin portée par le vent (*ambiance ambiance*). Même si ce n’est pas le plus dantesque (ce n’est que le premier hein), on ressent comme un frisson en le faisant.

Et puis arrive les quatre combats face aux Cobras, qui sont chacun ingénieux, difficile et accrocheur. Notons au passage que battre tous les boss au pistolet tranquillisant (sauf le Shagohod, allez savoir pourquoi) rapporte toujours un bonus, plus ou moins utile (le meilleur étant celui de Volgin), souvent sous la forme d’une tenue de camouflage aux pouvoirs diverses (comme celle de The Fury qui aurait été plutôt utile pour l’affronter et que l’on a juste après <__>) et amusant (le contrôle des frelons avec The Pain^^). Mais il est souvent énormément plus dur de les battre avec une arme aussi pacifique que le Mk22, à l’exemple de The Fear qui se régénère toujours en bouffant des lapins parsemant l’aire de combat (Seleniel, excuse nous de cette offense), vous obligeant à le piéger à coup de rations avariées, ou bien The End dont le duel au sniper ne vous rend pas la tâche plus facile, face à un sniper, un pistolet n’est pas ce qu’il y a de plus efficace...

Mais attardons nous sur cet affrontement, tellement il est beau et unique. Là où les autres sont des gros bourrinage de malade (encore que the Fury ne se laisse pas flinguer aussi facilement), c’est dans le duel face à The End que Kojima nous montre l’étendu de son gameplay, à savoir l’observation. L’aire de combat étant absolument gigantesque (il a même fallu la diviser en trois partie : plaine, plateau et cascade), trouver l’ennemis n’est pas une tâche aisée. Cependant, il existe un nombre faramineux de moyen de le localiser, comme l’utilisation des lunettes thermiques (option de faciliter ça), le micro directionnel (vous pouvez l’entendre alors discuter, et certaines de ces phrases sont, comme dans son prédécesseur, à mourir de rire), ou tout simplement l’entendre ronfler (il lui arrive de s’endormir le pépère). Guetter pendant des minutes entières le paysage à la recherche  du vieillard est véritablement jouissif, sans compter que c’est le boss qui a le plus de bonus à vous donner (un en arrivant derrière lui et en lui lançant le « Freeze », l’autre ne le battant au tranquillisant, on peut même bouffer son perroquet !! Ca sert à rien, mais ça fait bien tripper).

De même, tous les combats recèlent une tactique qu’il vous faut utiliser pour en finir le plus vite possible : The Fear effectue toujours les même mouvements, les branches sur lesquelles il saute sont toujours les mêmes, ce qui est en soit un soulagement ; The End peut être battu sans commencer le duel, pour cela, sauvegardez au début du combat, réinitialiser  votre console et avancez l’horloge interne de plusieurs semaines, le vieux mourra de vieillesse (technique de lâche, mais bon^^) ; On peut percer la combinaison du pyromane qu’est The Fury avec le couteau (encore faut-il l’approcher), cela permet de le tuer sans avoir besoin de le toucher, il se suicidera à petit feu (mais cette tactique ne peut pas être utiliser pour lui prendre le bonus, dur dur) ; Volgin a une peur bleue des grenouilles (jetez en une vivante dans la bataille et il s’occupera en priorité, vous permettant de le dézinguer à souhait) ; The Boss a un penchant pour les revues FHM (XXDD). Bref, ça va du plus sérieux au plus délirant, et ce n’est pas un mal. Ca rend même le replay quasi-obligatoire (ne serait-ce que pour avoir les trois façons de battre The End, qui peut être aussi tuer beaucoup plus tôt dans le jeu ! Et lors de son combat, vous n’affronterez que les troupes d’Ocelot dans ce cas, ce qui est moins excitant), et pour un jeu qui a la base n’excède pas les vingt heures de jeu, c’est vraiment appréciable.

Existence

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Notre Snake adoré, avouez qu'il avez la classe avec son bandeau. Triste et tragique destin...

Mais que serait Metal Gear sans ces innombrables scènes de cinématiques. Comme le Sons of Liberty, cet opus pourra parfois vous faire lâcher pendant près d’un quart d’heure pour mettre les personnages en action, mais contrairement à certains jeux, on ne s’en plaint pas. Tout d’abord, on peut y voir une volonté d’étoffer le scénario, le rendre plus crédible (au risque de vous faire lâcher le pad) et ne pas faire le minimum, car dans Metal Gear, ce n’est pas l’histoire qui est au service du gameplay, mais bel et bien l’inverse (au contraire de son pote Samuel Poisson <__<). Aussi au travers de certaines cinématiques, ce n’est plus l’intrigue qui est mise en avant mais les relations entre personnages, leur sentiment, leur objectif, et ça crédibilise encore plus le scénar’ grâce à des personnages véritablement vivants et humains, comme quoi Kojima n’oublie rien, on voit alors que la mission Vertueuse n’est pas aussi simple (alors que les autres semblaient être du gâteau vu comment Snake pouvait réussir sans utiliser de son mental). Enfin, ces scènes interminables ne sont pas aussi rébarbatives qu’on peut le penser, puisque le créateur (Kojima powa) a eu l’ingéniosité de mettre des indices, des bonus cachés à l’intérieur. Comment ? Simplement en vous permettant à certains moments d’appuyer sur la touche R1 afin de voir au travers de yeux du héros, et cela vous permet de voir la scène sous un autre angle, avec souvent un petit truc que l’on ne verrait pas (comme les photos de Sokolov ou bien les compte à rebours que vous montre The Sorrow) et qui donne une grande richesse au jeu, sans compter qu’il existe aussi des moments où il n’y a aucune indication sur le fait que l’on puisse voir à travers les yeux de Snake alors qu’en appuyant cette fonction marche, et ces bonus sont sans aucun doute les plus intéressants.

On peut aussi voir que ces cinématiques sont souvent dynamitées, à l’image des présentations des Boss qui sont de grands moments de cinéma (avec des références à de nombreux films cultes), vous montrant les motivations des personnages, leur folie (car y en a beaucoup), et leur mort (surtout pour les Cobras et en particulier The Boss et The Fury) dantesques et sublimes.

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The Sorrow, l'un des personnages les plus énigmatiques du jeu, et pour cause, même mort il fait des apparitions plutôt cauchemardesques.


Car bien qu’il y ait beaucoup de personnages qui soient là pour rallonger la durée de vie (ne nous leurrons pas, les Cobras sont ici pour mettre du fantastique, caractéristique des Metal Gear, et du combat bien stressant), ils sont souvent assez intéressant à découvrir (The Fury qui part dans un délire « pyromaniaque »), et même Snake, que l’on est censé bien connaître (même si ce n’est pas le héros que l’on contrôlait avant) est touchant en doutant de lui, de sa capacité à réussir la mission Vertueuse qui ne peut que se finir tragiquement (et oui T__T). Que du bon encore une fois.

Et encore, le personnage qui est le plus fascinant est Ocelot, car dans cet opus, on voit qu’il va devenir un ennemis héréditaire de Snake, mais en même temps complice, car les deux ont un point en commun, ce sont des novices en quêtes d’une identité (Big Boss pour Snake et Revolver pour Ocelot), la preuve, à leur première rencontre, Ocelot utilise un pistolet automatique, bien loin de celui qu’on connaît, et on verra au fur et à mesure sa technique pour manier les revolvers s’affiner, puisqu’il ira jusqu’à jongler avec trois pistolets à la fin.

De même, Snake va endurer des souffrances qui vont le forger (comme sa blessure à l’œil droit <__<), très prenant de faire ce Metal Gear quand on connaît les autres donc. De même, bien que l’on voit ce que cela va donner par la suite, les deux protagonistes sont souvent complices, à l’image du duel contre Volgin avec Ocelot qui s’amuse à déconcentrer son supérieur en acclamant Snake. Mais, même s’il est bien loin d’être celui que nous connaissons, la fin (la vrai, juste après le générique) nous montre qu’il est et sera toujours le plus fort. Que dire aussi des duels entre The Boss et Snake, à chaque fois révélateur du fossé les séparant, même si ce dernier s’amenuise au cours de l’aventure, car à leur « première » confrontation Snake prend très rapidement une dérouillé, alors que par la suite le combat dure de plus en plus longtemps (il doit au moins y avoir quatre duels, donc il est facile de voir la progression). Sans compter la scène de torture, la plus éprouvante de la série, même si elle n’est pas jouable, c’est certainement la plus longue et la plus douloureuse. Eh oui, il prend cher le Snake.

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Notre jeune chien fou qu'est Ocelot à ces débuts, mais pas si inexpérimenté qu'on peut le penser. Prudence donc


Enfin, limiter MGS 3 a un simple jeu d’espionnage serait une grave erreur, puisque ce n’est qu’une des différentes manières de progresser dans le jeu. En effet, vous êtes une brute sanguinaire? Vous pouvez foncer dans le tas, tranchant les ennemis sans cligner des yeux, même si cela pourra à un moment se retourner contre vous, dans un moment de pitié qui arrive au moins une fois. Vous êtes méticuleux? Vous éliminerez les ennemis qui pourraient vous faire de l'ombre à un moment ou un autre, neutralisant les autres. Vous êtes pacifiste? Dans ce cas, la seule arme que vous emploierez sera le pistolet tranquillisant.

Mais le plus vicieux est que même en donnant ce choix, Kojima rajoute par-dessus un autre paramètre que l’on découvre vers la fin du jeu, et qui influe énormément sur la façon de jouer. Effectivement, il arrive un moment (le plus étrange du jeu) où vous affrontez The Sorrow dans l’au-delà. Enfin, vous ne l’affrontez pas vraiment, puisqu’il semble plutôt agir comme votre conscience, vous montrant les morts que vous aviez jusque là fait. Et si vous n’avez épargné personne, attendez vous à en payer le prix fort en voyant défiler devant vous des dizaine de soldats hurlants leur douleur, ce qui vous fera passer plus d’une demi-heure (pour les plus bourrins) dans cet étrange lieu, à attendre que ça passe. Au contraire, si vous avez manifesté une tendance pacifiste extrême, au mieux seul les quatre boss que sont les Cobras (quelque soit la façon dont vous les tuez, ils apparaîtront ici, logique puisqu’ils sont censés être mort dans le scénario), et en une minute, ce passage se terminera. En clair, Hideo nous laisse le choix sans nous le laisser. Paradoxal mais pas forcément déplaisant.

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Notre fantastisque, lunatique et exhibitionniste sur les bords Eva qui apportent avec The Boss une touche de féminité à ce jeu de "Gros Durs".


Notons aussi que dans le coffret Subsistence sorti il y a peu, vous retrouvez le jeu Snake Eater’s accompagné des deux premiers Metal Gear et ce, pour le prix d’un seul jeu. Pourquoi se priver ?

En définitif, bien qu’étant un peu à part dans la série à cause de son gameplay et de sa chronologie, ce Metal Gear peut prétendre au meilleur jeu d’action (voire jeu tout court) de la PlayStation 2.

Il va sans dire que le quatrième opus s’annonce comme magnifique, et que je baverais presque en évoquant son nom.

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