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Ca faisait prêt de 5 ans que j’attendais un vrai Final Fantasy (oublions le « Dix-Deux », vilain petit canard de cette magnifique série), celui où l’on passe des heures à découvrir une histoire envoûtante, pas forcément révolutionnaire, à explorer un monde inédit (quoique sur ce point, ce nouvel opus manque à la règle) en compagnie de personnages attachants.
Oui, 5 ans d’attente dans l’espoir de recommencer des nuits blanches sur sa Playstation 2, à s’entraîner, à être happé par les cinématiques somptueuses, à jouer aux minis jeux (cartes, blitzball et compagnie)...
Et puis, il y a eu ce jour divin du 22 février 2007, jour béni récompensant l’attente ô combien difficile de ce nouvel opus, où l’achat du jeu m’a pu être possible, à minuit pile à la Fnac Champ Elysée. Je n’oublierais jamais...
Mais passons mes états d’esprit, et parlons plutôt de Final Fantasy Douzième du nom.


Synopsis

Dans le monde d’Ivalice, deux Empires s’affrontent dans une quête de puissances. Au milieu, le royaume de Dalmasca, malheureusement trop petit et insignifiant pour avoir son mot à dire.
Tout débute dans la Cité Royale de Rabanastre, capitale du royaume de Dalmasca, où l'on célèbre avec une joie immense le mariage de la Princesse Ashe, héritière du trône de Dalmasca, avec le Prince Rasler, héritier du trône de Nabradia. La liesse est vite interrompue par l'invasion inattendue de Dalmasca par l'Empire d'Archadia. Dans la guerre qui suit, Nabradia et Dalmasca ne tardent pas à être envahies et annexées par Archadia. La guerre cause d'innombrables morts, parmi lesquels le Prince Rasler. Le Roi de Dalmasca, Raminas, qui est contraint de signer la capitulation de son royaume, est quant à lui assassiné. La tentative de sauvetage du Roi, orchestrée par les Chevaliers Dalmascans échoue lorsque Basch, l'un de ses plus valeureux membres, assassine Raminas ainsi que Reks, un jeune soldat de 17 ans qui accompagnait les Chevaliers. La trahison de Basch, ainsi que le suicide d'Ashe (puisqu'elle a disparu) sont annoncés par le Marquis Ondore.
Deux ans plus tard, le frère cadet de Reks s’infiltre (comme par hasard) dans le palais de Dalmasca en même temps que deux pirates...


Final réalisation

Dernier opus sur la Playstation 2, il repousse les limites de la console : décors gigantesques et colorés, la profondeur de champ donne le tournis, la hauteur de certains édifices (je pense notamment au Phare de Ridoronoa) provoque un sentiment de liberté incomparable ; temps de chargement très rapide permettant de ne pas passer des heures sur un écran noir entre chaque zone, ce qui est un plus lorsque l’on voit que se tromper de chemin est monnaie courante dans ce jeu ; tailles des environnements hallucinants, mettre plus d’une heure sur l’un des lieux très variés (typique des RPG, mais on ne s’en plaint pas) n’est pas rare. On peut dire que les développeurs nous ont gâté sur ce coup !
Ajoutons à cela une absence de ralentissements (seules les cinématiques demandent une ou deux secondes pour se mettre en route, ça a régressé par rapport au X, mais on n’y accorde peu d’importance) et une jouabilité parfaite, et on pourrait presque se croire au nirvana. Presque ? Oui, la forme ne fait pas tout, et nous allons voir que parmi les points qui constituent le fond du jeu, il y a un avis mitigé des choses.

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On ne peut admirer ici un décors assez vertigineux, et encore, vous n'avez pas vu la taille du désert qui le précédait...

Y a du bon...

La principale qualité du jeu, et c’est le point le plus important du jeu heureusement, est ses combats. Certes, appliquer au RPG la recette du MMORPG aurait pu nous laisser sceptique quant au fun qui aurait pu malencontreusement disparaître, mais encore une fois, je salue les efforts des développeurs pour rendre le tout très intense. Ainsi, les combats qui pourraient paraître anodins deviennent des batailles féroces où la victoire n’est pas si aisée : le niveau des monstres augmentant sensiblement entre chaque environnement, c’est avec acharnement qu’il faut combattre pour arracher la victoire. Sans compter que les combats face à plus de trois ennemis ne tournent jamais à votre avantage (sauf si vous avez l’expérience adéquate), il faut donc faire preuve de stratégie avant même de débuter la bataille, sachant que le premier coup est souvent déterminant pour la suite, le tout est souvent plus intense.
On pourrait peut être regretter le manque de diversité des ennemis, mais vu que tout RPG recycle à l’infini ces monstres sous toutes les couleurs et les formes, on peut y faire l’impasse sans trop se faire de soucis et la progression ne sera pas trop gâché par ce point.
Par contre, l’intensité des combats étant telle, si l’on veut finir rapidement cet opus (oui, il y en a qui aime ne pas profiter des soixante euros qu’ils viennent de débourser), il faut mettre de côté trois personnages pour n’en faire évoluer que l’autre moitié, ce qui privilégie les plus charismatiques au détriment des plus fades, m’enfin c’est bien fait pour leur poire.

Et pour élargir les capacités de combats, l’apparition des Gambits est une excellente nouvelle : d’une très grande richesse, le nombre de combinaisons possibles (voyons voir, environ 50 techniques, 100 cibles possibles et imaginables et possibilité d’avoir 12 emplacements, ça fait.... beaucoup) offre une possibilité tactique très convaincante, et permet de palier à l’un des problèmes de l’adaptation du type de combat MMORPG, qui était les alliés. Car pendant que l’on utilise et commande l’un des trois combattants, les autres ne font rien, il faut leur donner les commandes manuellement, et faire cela avec trois personnages peut devenir lourd au bon d’un moment, c’est justement là que les Gambits prennent tout leur sens. Pendant que votre Leader sera dirigé par vous, vos alliés feront les commandes que vous leur avez assignées précédemment et s’adapteront à l’évolution du combat en conséquence grâce à une gradation des ordres.
Par exemple, votre ennemi est vulnérable au feu, s’ils ont le Gambit adéquate, ils utiliseront les sorts Brasier dessus. Mais si le Leader a un niveau de vie très faible, il suffit que la commande Soin ait été placée avant celles d’attaques pour que le personnage le fasse passer en priorité.
Ingénieux, très bien pensé et exploité, les Gambits sont la plus grande et agréable surprise de cet opus.

Et pour donner tout son sens au mode de combat, il fallait mettre dans le jeu des quêtes le valorisant, et les chasses le font à merveille ! Chaque chasse est accompagnée d’une petite histoire simplette mais plaisante (un brigand qui se baladait et qui a été attaqué par un Dragon Géant vous demande d’aller abattre la créature qui a mis la main sur son butin etc.), une fiche détaillée des monstres (et là, même s’ils se ressemblent, la profondeur que les développeurs leur ont donnée est très agréable), et des monstres très puissants (le summum étant atteint avec Yiazmat qui a 50.000.000 de vie ! Du jamais vu dans un Final Fantasy ! Même Der Richter parait ridicule à côté) vous donnant la possibilité d’utiliser à fond le système.
Le seul défaut qu’on pourrait y trouver est que certaines chasses demandent une condition climatique particulière, souvent rare, qui nous fait tourner en rond pendant longtemps (les aller-retour entre les zones deviennent gonflants). Mais bon, peut être que j’ai manqué de chance pendant mon jeu.

Le challenge est en tout cas au rendez-vous, et on ne s’en plaindra pas !

...Du moins bon...

Pour finir avec le système de combat, quelque chose m’a Particulièrement déçu je dois avouer : les limites.
Là où Final Fantasy X (qui a de nombreux points communs avec, mais nous y reviendrons) faisait des attaques ultimes diversifiés et complètes (celui qui a testé toutes les combinaisons possibles de celle de Rikku n’a pas encore fini), dans cet opus, leur puissance et leur singularité est inexistante. C’est bien simple, il faut souvent en enchaîner une bonne quinzaine (au cours d’un mini-jeu ma foi bien sympathique mais extrêmement aléatoire) pour espérer faire vraiment mal aux ennemis les plus coriaces, et encore, le prix à payer (toute sa barre de magie) est souvent trop mal récompensé pour qu’on en use régulièrement, sauf si l’on est sûr de terrasser l’adversaire du premier coup.
Et comme je l’ai évoqué plus haut, les différentes limites n’ont rien qui permettent de

les différencier les unes des autres, seule l’animation change, et encore une fois, une sélection arbitraire se fait dans le choix de ceux qui lanceront ces limites (ma préférée restera sans doute la plus puissante de Vaan, ô combien esthétique).
Par contre, le bon point que l’on peut en tirer est que chaque niveau d’apprentissage d’une limite (trois au total par personnage) augmentera sensiblement vos points de magie (qui doubleront et tripleront), ce qui est un plus indéniable et confortable si l’on veut réussir les combats qui durent.

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Les limites en action, et plus précisement la plus faible de Vaan. Très jolie, mais ça ne suffit pas.

Le deuxième point qui ne m’a pas vraiment convaincu est sans aucun doute le damier, lieu crucial pour l’apprentissage des techniques et des permis qui vous autoriseront à utiliser certains équipements. Grâce à des amulettes en or rapidement gagnées et doublant vos Points de Permis à chaque monstre vaincus, on en fait vite le tour (vers le niveau 50 normalement), et on se rend compte du manque de pertinence de cet outil : les personnages perdent encore un peu de leur personnalité, devenant au final des clones en matière de technique, et c’est en combinant ce point avec les limites que l’on voit que les développeurs nous font faire des choix totalement arbitraire dans les personnages que l’on prendra dans son équipe.
Pour la petite comparaison (encore une fois inévitable) avec Final Fantasy X, le sphérier avait 3 vies. La première, où on pensait que chaque personnage avait une zone pour lui. La seconde, où on se rend compte qu'on peut tout remplir avec tout le monde. Et la troisième, où on réalise avec joie et effroi qu'on peut tout effacer pour le re-remplir avec de meilleures sphères... Mais là, rien de tout cela, et ça énerve !
Au final, les seules différences qui pourront apparaître sur les personnages seront les Eons qu’on leur donnera, mais qui sont dans la plupart des cas inintéressants. Déjà que les personnages ne sont pas inoubliables, si en plus ils en perdent un peu plus sur les phases jouables du jeu, ça en devient irritant.

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Un petit aperçu du damier. On dirait pas comme ça, mais il se remplit vite.

Ensuite, la musique ne m’a pas particulièrement accrochée, elle est bonne, bien choisie, mais ne marquera pas nos esprits de gamer (un internaute avait écrit dans sa critique « Parfaitement glaciale » et ça lui va comme un gant). Certains fans avaient certes gueulé en entendant l’introduction du dixième opus qui était du Rammstein bien bourrin mais vraiment marquant et entraînant, mais dans cet opus, rien ne se gravera dans nos mémoires.
C’est un point dommage qui aurait rendu le jeu vraiment meilleur s’il avait été travaillé jusqu’à l’épuisement (ça y est, je commence à jouer les salauds en fustigeant le travail du compositeur...).

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Les chimères sont de retour! Mais il faudra les nommer Eons, et l'on ne pourra plus invoquer Shiva, Ifrit, Bahamut et compagnie, ces derniers sont devenus les noms des flottes de guerres de Vayne. Sympa comme idée.

Terminons avec le plus gros du jeu qui n’aura pas été à la hauteur : l’histoire.
Intrigue politique plutôt bien écrite, une construction pertinente (ça ne fait pas dès la première heure « Nous irons butter ce salaud de Vayne ! », ça le fera, mais après certains évènements), des dialogues justes, bref, jusque là, un sans faute. Mais le tout manque cruellement d’émotion, peu de scènes mythiques et de passages magiques (sans doute parce que la bande son n’est pas exceptionnelle), les rebondissements ne sont pas spécialement surprenant (mais pas prévisible pour autant) et le tout manque de personnalité. Souvenez vous du passage dans l’espace dans Final Fantasy VIII, magnifique, imprévu et émotionnellement très fort, et ben là, y en aura pas. Je sais que c’est dur d’être comparé à ces aînés, mais il fallait bien montrer que Square-Enix nous avait habitué à bien mieux.
Comme l’avait fait remarqué à juste titre Vaan (pseudo d’une personne sur le forum de la Volonté-D), une multitude de passage se résume à des allers-retours pour aller chercher un objet qui permettra d’aller dans un endroit pour acquérir la clef qui ouvrira les portes du passage qui mènera dans la ville qui servira de relais vers le lieu où se trouve l’objet ultime convoité... Ca fait des rallongements scénaristiques exaspérant. On avait connu mieux, et franchement, c’est vraiment dommage que ce douzième opus soit entaché par ce qui lui sert de « liant ».
Et puis, certaines relations entre différents personnages auraient gagné à être approfondies (je pense notamment à Fran et Balthier, Penelo et Vaan, Balthier et Cid...), mais on aura que quelques sous entendus ça et là, trop subtilement dissimulés pour être véritablement appréciés.
Sans être foncièrement mauvais, le story-line n’aura pas été à la hauteur.

...Et du très decevant

Ce qui frappe le plus dans ce Final Fantasy, c’est l’absence de mini jeu, de sous quêtes. On a l’impression que tout a été occulté pour ne se concentrer sur une seule chose : les chasses.
Certes, on pourra voir les règlements de problèmes à Archadia (résumant bien la devise de la ville « Knowledge is power »), mais qui est en fait un jeu de cartes avec les paires bien déguisé, et la pêche, mais rien ne pourra combler le manque que provoque l’absence des batailles de cartes voire de Blitzball (qui avait pris à lui seul 60H dans ma partie).
Ce qui provoque un manque de diversité de jeu et rend presque lassant les chasses (un comble !). Sur ce coup, je pardonne moins les développeurs, allez savoir pourquoi...

De même, l’un des symboles de la série a presque disparu, à savoir les chocobos.
Souvenons du système d’élevage complet et complexe du VII, les chasses aux trésors intenses du IX ou les courses indispensables pour avoir les armes ultimes du X, et bien dans le XII, malheureusement, ils n’apparaîtront que par intermittence, soit dirigé par d’autres personnages, soit dans des zones trop limitées pour une utilité toute aussi limitée : la seule chose que monter dessus apportera est de pouvoir avoir un passage jusqu’aux mines de Henne, rien d’autre. Dans les autres utilisations, le fait qu’on ne peut les diriger que pendant une durée limitée gâche grandement le plaisir.
Sans compter le remix de la fameuse musique des chocobos qui est ici insupportable et indigne !

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Si les chocobos sont tristement absents, les mogs en revanche sont encore et toujours de la partie! Ils ont perdu leur côté kawai pour un rendu plus adulte. Un chouïa dommage.

Pour finir, parlons de ce qui m’a le plus irrité dans le jeu, l’utilisation des objets et des armes. Il est vrai qu’après avoir goûté à la customisation et fabrication d’armes totalement libre du dixième volet, on en pouvait que faire la fine bouche, mais de là à voir le système régresser honteusement !
Faisons encore une fois une triste comparaison avec ces aïeux qu’étaient les fabuleux huitième et dixième Final Fantasy : pour le premier, l’association avec des magies permettait de pallier aux faibles évolutions des personnages (sans ça, on bloquait facilement à la fin du deuxième CD) fut une expérience malheureusement jamais renouvelée, sans doute parce qu’elle impliquait de ne jamais utiliser les magies associées ; pour le second, toutes les armes imaginables pouvaient être créées, grâce à une fonction apparaissant en même temps que l’intégration définitive de Rikku dans l’équipe, et qui rendait beaucoup moins anecdotique la chasse aux objets.
Non, dans ce Final Fantasy, on en bavera pour avoir les bracelets avec les compétences Auto-Recup et Auto-Lévitation pour au final les oublier dans un coin juste parce que Ruban et Auto-Vitalité sont beaucoup plus avantageux. Chaque objet ayant une seule et unique compétence, on ne peut pas avoir des équipements ne serait-ce que « semi-ultime ». Bref, on rage et on peste contre ce système mal foutu.
Mais, cela ne s’arrête pas là avec deux exemples proprement honteux d’armes à avoir : le premier est lors du combat contre Gilgamesh (qui apparaît dans une chasse) et à qui il faut voler les armes et protections Genji. Jusque là, pas de quoi crier au scandale, sauf que ces équipements ne peuvent être acquis que dans ce combat ! Et pour les nombreux fans qui se sont précipités et qui n’ont pas acheté la soluce officielle, ben c’est tintin pour eux ! De même dans le deuxième, l’arme Ultime de la lance du Zodiaque qui n’apparaît que si l’on a pas ouvert certains coffres dans l’aventure. Absolument rageant de savoir que la meilleure arme nous passe sous le nez parce qu’on n’a pas déboursé 20 euros. Ca demande de recommencer le jeu (sympa encore un truc pour rallonger artificiellement la durée de vie) et ça dégoûte, je n’adhère pas à ce procédé.

Entre archétype et génie créatif

Abordons en dernier point les différents personnages qui constituent le jeu, et qui sont complètement inégaux : d’un côté nous avons les fades et les déjà vu, de l’autre, les bonnes surprises qui auraient gagné à être étoffées.

Vaan (Kohei Takeda / Bobby Edner) : Un jeune orphelin de 17 ans vivant à Rabanastre. Sa famille a été tuée par une épidémie de peste avant l'invasion de l'empire d'Archadia , mais malgré sa condition, il tient à rester optimiste et rêve de devenir un jour un pirate du ciel — les airs étant pour lui le seul endroit encore libre dans le monde. En attendant, il survit en tant que voleur…

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En restant objectif, on ne peut tirer qu’une chose du héros de l’aventure : c’est l’un des mecs les plus fades des jeux vidéos que l’on puisse trouver (il arrive en tête de classement juste après Raiden), grâce à une absence et un effacement hallucinant dans le scénario, on se demande presque ce qu’il fout là, il est tellement inutile (il ne fait rien, c’est toujours les autres qui prennent les décisions), avec un petit côté de boulet emprunté à Tidus (mais presque plus énervant, car Tidus l’assumait lui) comme lorsqu’il demande à Fran l’âge qu’elle a (quel manque de tac !) qu’on se demande sans cesse pourquoi les développeurs l’ont intégré.

Fran (Rika Fukami / Nicole Fantl) : Une Viera d'âge inconnu, pirate du ciel et partenaire de Balthier dans ses raids pirates. Il s'agit d'une combattante redoutable sachant manier de nombreuses techniques ; l’arc est cependant son arme de prédilection.

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Contrairement au personnage précédent, Fran n’est pas un personnage qui peut nous énerver, cynique à souhait, mystérieuse, sexy et habillée de façon étrange, elle aurait tout pour plaire... si seulement elle n’était pas la copie conforme de Lulu. Hormis le fait qu’elle est un Viera, rien ne la distingue de son homologue ô combien marquante (l’un de mes personnages favoris dans la série), si ce n’est le choix de l’arme, beaucoup moins originale.

Penelo (Yuna Mikuni / Catherine Taber) : Une jeune fille de 16 ans, compagne de Vaan. Elle a des talents en chant et en danse. Comme celle de Vaan, la famille de Penelo a péri au cours de la guerre. Son grand frère lui a appris les arts martiaux, mais elle n'a pas encore eu l'occasion de mettre en œuvre ses enseignements.

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Une fois n’est pas coutume, là où Fran était la sœur jumelle de Lulu, Penelo est la réplique point pour point de Rikku. On hallucine un peu en voyant que les développeurs font simplement dans le recyclage. Et les similitudes sont légions avec notamment le côté optimiste, le caractère bon enfant, toujours prêt à aider les autres, ne se fâchant jamais et d’une bonne humeur inoxydable. Malheureusement, après le passage de la pétillante Rikku, on ne peut pas vraiment apprécier à sa juste valeur Penelo, elle n’apporte rien, sauf peut être le fait que c’est elle la petite amie du héros, m’enfin c’est maigre.

Basch (Rikiya Koyama / Keith Ferguson) : Un ancien capitaine de l'armée de Dalmasca, âgé de 36 ans. Il est soupçonné d'avoir assassiné le Roi pendant l'invasion du royaume et est recherché pour haute trahison. Le soldat Reks, le défunt frère de Vaan, était sous ses ordres.

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Un ténébreux comme on en voit beaucoup trop dans les RPG, Basch n’arrive pas vraiment à sortir son épingle du jeu, sûrement à cause du fait que dans cet opus, les développeurs n’ont pas voulu mettre l’un des personnages en avant, les rendant presque tous fades. Il a cependant un début assez sympathique avec une accusation de trahison, qu’on sait qu’il n’a pas été l’auteur. Mais en voyant que vous le récupérez dans un cachot, le personnage perd un peu de sa superbe et on s’emmêle les pinceaux à ne plus savoir ce qu’il est censé être : un ténébreux ayant un style indéniable à la Sephiroth ? Un mystérieux ayant réponse à de multiples questions comme Auron ? Un chevalier au service de sa reine et qui s’y tiendra jusqu’au bout en hommage à Steiner ? Le personnage ne convergera vers aucun de ces styles et restera effacé.

Ashe Dalmasca (Mie Sonozaki / Kari Walhgren) : Princesse de 19 ans, héritière du trône de Dalmasca. Suite à l'invasion du royaume par Archadia et l'exécution de son père, elle vit clandestinement et fonde un mouvement de résistance à l'empire.

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Avec son visage trop proche de celui de Yuna, on craignait le pire. Mais Ashe sera sans doute la surprise la plus agréable de cet opus, en étant loin du caractère qu’on pensait lui attribuer d’office. Malgré les jupes ultra courtes (à se demander comment elle fait pour marcher et courir) et un visage de nymphette, elle s’éloigne de sa grande sœur la naïve Yuna en ayant une conception plus dure et réaliste du monde qui l’entoure, notamment parce qu’elle a vu son fiancé mourir alors que son mariage venait d’être célébré. Un peu torturée sur les bords, elle a aussi une grande soif de pouvoir, ce qui lui sera reproché maintes fois pendant son voyage.

Balthier (Hiroaki Hirata / Gideon Emery) : Un pirate du ciel de 22 ans maniant le fusil. Il possède avec Fran un vaisseau volant, le Sillage. Satisfait de son statut, sa rencontre avec Vaan qui rêve de devenir un pirate va cependant l'amener à revoir ses idéaux.

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Anticonformiste du jeu, il s’impose dès sa première apparition comme le vrai héros de l’aventure, et on ne le renie pas, loin de là. Toujours à balancer des vannes sur ces adversaires (surtout face à de vieilles connaissances Vangaa), un petit air narquois à la Dante, tandis que Vaan reste planté comme un benêt, prenant les décisions les plus sages et étant un peu le guide du groupe, Balthier est sans aucun doute le personnage le plus charismatique du jeu. Avec un vrai passé et beaucoup de révélations dessus en accord avec l’histoire, il est aussi le plus intéressant.
Mais, rappelons tout de même qu’il emprunte beaucoup à Han Solo car sarcastique, sympathique, pirate, pilote un vaisseau unique, drague mal la princesse, fait preuve de noblesse à la fin, etc. Tout le monde n’est pas parfait.

Cid : Docteur Cid est un ami fidèle de Vayne, un chercheur et un scientifique hors norme. C'est lui qui étudie les nihilites et qui avec les informations qu'il a pu récolter a créé les nihilites artificiels à cause de son ivresse de puissance.

La surprise du jeu, pour une fois, le fameux Cid que l’on trouve dans chaque Final Fantasy est cette fois ci passé du côté des méchants, avec un machiavélisme assez hallucinant, deux combats dantesques, évitant le PJN gentil de la plupart des épisodes de la série (excepté le VII où c’était l’un des personnages de l’équipe), on l’aime bien dans ce rôle le p’tit Cid, ça lui va comme un gant.

Verdict final

C’est l’un des Final Fantasy qu’on aura le plus attendu, la faute à un vrai MMORPG sorti il y a très peu de temps en France et un « Dix-Deux » très mauvais, et on peut dire qu’on l’aura mérité. Pas exempt de défauts, il est cependant très agréable à suivre et l’on passe un excellent moment dessus.
On bave en attendant le Treizième qui va se décliner sous plusieurs version (et dont l’héroïne rivalisera avec Ashe au niveau de la mini jupe) !

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