Et hop, je ressuscite cette partie du pavillon, baignant maintenant dans la poussière, afin de faire une petite séquence nostalgie. On ne fait pas dans l’actualité sur le pav’ faut croire, mais ça fait énormément de temps que je n’ai pas acheté de jeu sur console, et faut bien remplir cette section. D’où l’idée de sortir une vieillerie du tiroir.
Mais alors, pourquoi prendre spécialement pour cet article Zelda : Majora’s Mask ? A vrai dire, je ne sais pas tellement, c’est une envie soudaine. J’avais le choix entre ça et FF VIII, mais Lee étant prêt à bondir à la moindre éloge d’un Final Fantasy –et celui là en particulier-, j’ai préféré jouer la survie et faire ma séquence nostalgie sur le Zelda que je considère comme le meilleur en 3D.
Huit ans déjà quand même, le temps passe vachement vite. Et sur les consoles de salon (on va mettre les premiers, bien que sur NES et SNES en tant que portable, bien que les consoles soient des camions ambulants, mais on va simplifier pour le plaisir) je n’ai pas vu mieux que ce Zelda. Pourquoi ? Parce que :


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Commençons par le commencement (ça sera plus simple pour moi, je préfère ça à faire un article à la Memento), le scénario. Sauver le monde de la collision de la lune provoquée par un lutin au masque étrange, ce n’est pas un constat très phallique tant il est usé, et les rebondissements sont quasiment inexistants, si ce n’est que le grand méchant est en fait manipulé et qu’il est gentil (quoique assez dérangé naturellement). Pas très excitant comme synopsis, non ? Bah, du Nintendo pur jus me répondrez vous, et vous n’avez pas tord.

Mais là où ce Zelda se démarque des autres, c’est bien parce qu’il débute sur les chapeaux de roues : ici, pas de Kokiri (elfes aux goûts pour la coloration capillaire douteuse) qui viennent vous lever le matin pour que vous alliez chercher la magnifique épée du peuple éponyme coincée dans un coin si peu perdu qu’on se demande pourquoi personne ne l’a pris avant vous (Ocarina of Time) ; pas de romance à deux balles et de décoinçage de cul de chat de la voisine pendant cent sept ans (Twilight Princess, le Zelda qui s’est offert un début que même les Kingdom Heart n’ont jamais osé faire ça). Non, ici, on reprend plus ou moins là où OOT nous avait laissé, lorsque Link part d’Hyrule continuer ses aventures. D’entrée, il se fait agresser par un lutin masqué épaulé par deux fées délinquantes et se retrouve dépouillé de sa monture et de son Ocarina. S’en suit alors une course poursuite jusqu’à ce qu’il soit transformé en... Mojo. C’est à ce moment que le tutorial du jeu va commencer, dans la ville au centre de l’intrigue de ZMM, où vous allez chercher à reprendre votre forme initiale. Certes, le fait que ce soit une suite aide énormément, mais quand même. Rarement vu plus long comme début, mais rarement vu plus excitant tant il est excellent. Une aventure à l’échelle lilliputienne (normal, vous êtes Mojo –rien à voir avec Austin Power) où les caniches sont aussi agressifs que les monstres au dehors. Vous en bavez pour des conneries, les mécanismes du jeu (unique pour un Zelda) se dévoilent peu à peu, vous rencontrez les fameuses fées cultes de Zelda qui poussent des cris d’orgasmes lors de leurs apparitions (ils fument des trucs pas nets parfois les développeurs), les Bombers qui sont le centre des quêtes annexes (scout un jour, scout toujours)... et tout le gratin qui va constituer le must de ZMM.

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Et surtout, l’ambiance est la plus singulière de la saga : exit OOT où pour vanter le jeu comme adulte on avait un château entouré de ronces (dont les escaliers auraient fait pâlir Saint-Seiya), TP qui fait de même avec des monstres semblant sortir de Shadow of the Colossus ou Wind Waker dans lequel on a un Link en culotte courte (au moins pour celui là, ils n’ont pas tenté de nous mettre de la poudre aux yeux). Là, c’est carrément du malsain qu’on a. Un bon Link faisant des trips schizophréniques lorsqu’il est dans la peau du Mojo, des villageois tous frappés par le malheur. Et il ne tient qu’à vous de faire tout changer.

C’est là que Majora’s prend toute son ampleur. Car pour une fois, ce n’est pas au niveau des donjons que tout se joue (au nombre de quatre, très faible comparé aux autres), mais à ce qu’il y a autour : non content d’y avoir un chrono vous foutant la pression perpétuellement, accéder aux donjons n’aura rien d’une sinécure, et même, c’est là tout le problème. Il y a très peu d’indices pour atteindre le donjon où vous devrez combattre le boss (toujours le même rituel), et il va falloir tâtonner, y aller à l’aveugle pour espérer savoir comment vous allez pouvoir terminer ce bon dieu de jeu. Et c’est l’pied je veux dire !
Link va souvent devoir aider, en bon samaritain qu’il est, les péquenots parsemant le jeu pour que ces derniers lui donnent les informations, les objets qui lui permettront de progresser. Vous êtes parfois réduit à un héros de bas étage, mais ce n’est que pour faire des trucs plus dingues après.
De son nom, le jeu est basé sur l’utilisation d’une multitude de masque (vingt six il me semble, dont trois capitaux et un caché –forcément ultime) qui vous sont, pour la plupart, donné gracieusement en échange de menus (ou plus charnus) services. Les trois principaux, qui sont aussi ceux qui vous transforment intégralement, représentant les peuples mythiques des Mojo, Goron et Zora, sont d’ailleurs beaucoup plus crédible que les différentes tenues que pouvait revêtir Link dans OOT (en quoi un tissu bleu permet de respirer indéfiniment sous l’eau ? Pourquoi le rouge est synonyme de résistance au feu ?). Et plus classes. Mais rien ne vaut le masque du Lapin (deux oreilles soyeuses vous donnant une fière allure) qui vous donne la puissance de la névrose du léporidé et vous permet de courir à des vitesses mirobolantes : le meilleur quoi.

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Et un Zora en action, un !

A ce propos, la difficulté pour récupérer certains masques est même effarante. Vous inscrivez dans le carnet des Bombers tous les évènements importants et chronologiquement, ce qui vous fait un emploi du temps de super-héros surbooké en permanence, et qui a un timing très précis. Ceux qui y ont joué le savent, le Masque des Amoureux, malgré un nom cul cul la praline, est immonde à obtenir.

Et même si ça ne paie pas de mine et que la méthode pour terminer chaque donjon est éculée (faire les premières salles un petit peu au hasard, avec beaucoup d’observation avant de trouver la carte et la boussole qui vous permettront de savoir quelles salles visiter est une méthode qui a fait ses preuves), ils sont assez bien construits et intéressant pour vraiment être un challenge digne des fans de Zelda. Spécialement le dernier, le plus dur de toute la saga tellement le chrono nous impose de faire fissa (et ce, même en utilisant le chant ralentissant le temps) et tellement les mécanismes à activer sont hallucinants (retourner tout le temple, puis le remettre à l’endroit etc.). Un chef-d’œuvre dans le genre, pour les fans de masochisme uniquement.
En plus, l’ultime endroit avant le boss final (en la personne de SPOIL (mais pas vraiment) Majora) est carrément mystique et vous permet, si vous avez le nombre adéquate de masques, récupérer le plus puissant. Et pour une fois, dans un Zelda, ce n’est pas un luxe pour affronter un boss, parce que s’il en existe un dont la difficulté est bien existante (à moins que je sois à ce point une brêle pour ne pas réussir à vaincre ses trois formes), c’est bien lui.

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Surplombant l'image, le malsain Kid, porteur du masque de Majora. Carrément dérangé le pauvre garçon

Difficile, décalé, assez bien rythmé, l’idée des masques vraiment bien exploitée, ce Zelda est vraiment une réussite, même 8 ans après sa sortie.